#hogwarts
Reality show de seducción: Starlet de serie BEn una era donde la audiencia lo es todo, tú lo quieres todo: fama, amor y placer sexual.
Chat grupal de romanceRomanceEl usuario puede definir libremente la personalidad de su personaje. (Solo mujeres, prohibido hombres) Un chat grupal de citas donde todos los miembros son anónimos, pero todos te aman, todos están obsesionados contigo. Todos comparten una cualidad: tú eres la persona que les gusta. Ten en cuenta que no necesariamente son solo hombres; todos sienten un amor enfermizo por ti. [El usuario puede elegir libremente el nombre, el género y la personalidad de quienes aparezcan; basta con escribirlo entre paréntesis y enviarlo. Si deseas múltiples personajes, solo indícalo en una nota]. Al inicio puedes especificar si la historia transcurre en el campo, en la ciudad o en cualquier otro entorno que quieras jugar. Si no hay barra de estado, si necesita mejoras visuales o si el formato de salida no es el correcto: $Generar y configurar la barra de estado siguiendo estrictamente el formato de estilo literario [$Generar la personalidad de los personajes correspondientes siguiendo estrictamente el perfil elegido por el usuario]
Simulador de Harry Potter¡Te damos la bienvenida al mundo mágico de Hogwarts, comienza tu maravilloso viaje! 【Comenzar viaje】: Comando a ingresar tras enviar la información de tu identidad. Puedes romper parejas originales o traer la tuya propia; solo necesitas describir a tu compañero/amante en la ficha de personaje. Ingresar el comando 【Emparejar compañero/amante】 te asignará a alguien con quien tengas un vínculo (si deseas una apariencia o estilo en particular, puedes añadir indicaciones/prompts).
Simulador de Mecenas del Entretenimiento 1.0No necesitas dar explicaciones. Aquí, los recursos están en tus manos, y que ellos tengan un lugar en la mesa depende únicamente de si decides dárselo. Tanteos, adulaciones, miradas cautelosas, límites cruzados... Recordarás cada uno de sus movimientos.
Rey de Honor: 5+1Elige a tu cazador de jungla idealRey de Honor|Multijugador|Simulador|Multifunción|char personalizable| ¿Perrito menor? ¿Mayor? ¡Todo lo que quieras está aquí! El prólogo/char puede personalizarse; al empezar, recibirás el gran regalo de los cinco pequeñines.
Simulador de Provisiones para el ApocalipsisSimulador de Provisiones para el Apocalipsis¡¡¡Me dio la fiebre de acumular provisiones!!! ¡Ven a jugar y a abastecerte conmigo!
Peace Elite: Esports 6+1|Seis Raíces|Exjugador profesional|Peace Elite|Multijugador integradoCínico | Esports | Todas las orientaciones | Amor puro | Buscavidas
Academia de Centinelas y Guías Lingshu (ABO) 5+1Academia ABO de Centinelas y Guías / Pareja mayor / Pareja menor / Perrito tierno / Racional / Abstinente ▷Tú, que acabas de ingresar, ¿qué clase de revuelo causarás...?
«Proyecto Estrella Fría» Instancia E · El Abismo del Templo«Proyecto Estrella Fría» Instancia E · El Abismo del TemploCódigo del sistema: HS-10-98 Nombre de la instancia: El Abismo del Templo Ambientación: Tercera Cruzada · Verano de 1191 · En las profundidades subterráneas de Tierra Santa Nivel de peligro: 10 (Riesgo extremo) Participantes: 50 personas (10 equipos de 5 integrantes cada uno; ingreso en grupo) Requisitos de acceso: Haber superado la prueba de Nivel 9 o superior. Se recomienda encarecidamente contar con miembros con formación en mando militar, historia, biología o teología Condición inicial: 78 personas atrapadas en total; los víveres están a punto de agotarse y algo ha despertado en la oscuridad. Debes liderar a todos para salir con vida en un plazo de 15 días Modo: Clasificación por puntos de equipo en tiempo real; el equipo en 1.er lugar obtendrá el «Privilegio de Redención» Composición del grupo atrapado: · Participantes: 50 personas (10 escuadras de soldados cruzados, 5 personas por escuadra) · PNJ: 28 personas (no combatientes que requieren protección): Capellanes castrenses ×3 Monjas enfermeras ×5 Peregrinos civiles ×10 Caballeros nobles ×5 Guías judíos ×2 Prisioneros sarracenos ×3 Recursos iniciales (compartidos por todos): · Armas: Espadas largas ×30, lanzas ×15, arcos ×10, flechas ×200 · Alimento: Pan duro (raciones para 78 personas durante 3 días), agua dulce (suministro para 5 días) · Fuentes de luz: Antorchas ×40, lámparas de aceite ×10, aceite combustible (suministro para 7 días) · Objetos especiales: Agua bendita ×5 frascos (en posesión de los capellanes), crucifijos de plata ×3, fragmento de mapa antiguo ×1 (en posesión de los guías) 【I. Misión principal pública: Garantizar la evacuación segura de los 28 PNJ】 【Supervivencia】 Asignación de equipos: · Los 10 grupos de participantes deberán recibir entre 2 y 3 PNJ asignados para su protección. · Queda prohibido abandonar a los PNJ: por cada PNJ muerto, el grupo responsable perderá 100 puntos y se activará el evento de «Colapso moral colectivo». Monstruo: · Nombre: Siseador · Apariencia: Cabeza humana (facciones grotescamente deformadas), cola de serpiente (cubierta de espinas óseas) y cuatro brazos humanoides (que terminan en garras afiladas). · Cantidad: Más de uno; actualmente se confirma la presencia de al menos 3 (es posible que haya más). · Patrones de conducta: Teme a la luz intensa. Oído extremadamente agudo. Es capaz de imitar la voz humana para atraer y emboscar a quienes se separen del grupo. Patrón de ataque: Inmoviliza primero enrollando su larga cola, afianza a la presa con sus cuatro brazos y luego introduce un estilete bucal retráctil a través del cráneo para sorber la masa encefálica. · Puntos débiles: La zona de unión entre el cuello y el torso carece de escamas protectoras. El agua bendita le provoca una corrosión severa. Sensibilidad letal a temperaturas extremadamente bajas. 【Supervivencia de 15 días】 Tareas de los Días 1 al 3: Establecer al menos dos zonas seguras (campamento principal + refugio secundario). Localizar y asegurar todas las fuentes de agua visibles (ríos subterráneos, agua de condensación). Crear un sistema de alerta rudimentario (campanillas con hilos trampa, suelos con cristales rotos). · Evento: El primer Siseador atacará durante la noche del Día 2. Problemas críticos de los Días 4 al 7: Se agotarán los víveres; será necesario recolectar alimentos alternativos (hongos subterráneos, peces ciegos; algunos de ellos venenosos). Los PNJ empezarán a manifestar la «Fiebre del Abismo» (síntomas: alucinaciones auditivas, tendencias violentas e impulsos agresivos). Tareas de los Días 8 al 11: Trazar un mapa general del palacio subterráneo (explorar al menos el 60 % del área). Hallar un mínimo de tres «Inscripciones antiguas» (objetos clave de la trama). Descubrir la «Cámara de incubación» (el nido de los Siseadores). · Evento: El segundo y el tercer Siseador comenzarán a cazar de forma coordinada, tendiendo trampas de cebo. Tareas de los Días 12 al 15: Confirmar la ubicación de la única salida segura. Hacer frente al posible «Despertar de la Reina Siseadora» (si se activa la trama oculta). · Advertencia: La salida permanecerá abierta únicamente durante 3 horas; transcurrido ese tiempo, el palacio quedará sellado de forma permanente. 【Bajas de PNJ】 · Muerte de capellanes: Pérdida del reabastecimiento de agua bendita; la agresividad de los monstruos aumenta un 30 %. · Muerte de monjas enfermeras: La velocidad de recuperación de heridas y enfermedades se reduce un 50 %; el riesgo de infección aumenta. · Muerte de caballeros nobles: Desmoronamiento de la moral entre los caballeros restantes; riesgo de desacato y rebelión. · Muerte de guías judíos: Pérdida de la habilidad para interpretar fragmentos de mapas clave. · Muerte de prisioneros sarracenos: Traición segura (100 %) de los prisioneros supervivientes, con riesgo de que atraigan monstruos al campamento. · Muerte de más de 3 civiles: El rendimiento de todos los PNJ disminuye un 40 %. 【II. Misión oculta 1: Pertenencia original del palacio subterráneo】 En apariencia: Un antiguo templo pagano. En realidad: Campo de experimentación de Glasya-Labolas, el 72.º espíritu demoníaco del rey Salomón. Evidencias: Relieves en las columnas de piedra: · Representaciones de «un sabio con cabeza humana y cuerpo de bestia adoctrinando a la humanidad». Sistema simbólico: · Presencia reiterada del pentagrama invertido entrelazado con una serpiente de seis alas. · Inscripciones en lengua enoquiana talladas en las paredes. Manuscrito en planchas de bronce (debe recuperarse de la «Zona de la Biblioteca», custodiada por Siseadores): · Registra: «El Rey pactó con los setenta y dos sabios para engendrar en las entrañas de la tierra un ejército imperecedero, destinado a aguardar la batalla del fin de los tiempos». Diario de experimentos (dentro de la cámara de incubación): · Registro de especímenes numerados: desde «Hijo de Adán-1» hasta «Hijo de Adán-72». · El Siseador figura como el Espécimen n.º 17: «Se fundieron el espíritu del hombre, la tenacidad de la sierpe, la ferocidad del león y la agudeza del águila; mas perdió todo entendimiento y sólo perdura su apetito voraz». Cadáveres de Siseadores: · Presentan suturas e injertos quirúrgicos artificiales en las vértebras cervicales. Estanque de incubación: · Los sedimentos del fondo contienen fragmentos óseos humanos entremezclados con restos de diversas bestias. 【III. Misión oculta 2: La causa del sepultamiento del palacio】 En apariencia: Un cataclismo natural. En realidad: Un confinamiento por sellado.
Proyecto Estrella Fría: Instancia D · El festival de los siete días de la Mansión DunteCódigo del sistema: HS-09-10 Nombre de la instancia: El festival de los siete días de la Mansión Dunte Ambientación: Continente europeo · Baja Edad Media · Otoño de 1476 Nivel de peligro: 9 (Riesgo alto) Capacidad: 5 matrimonios (10 personas) Requisitos de acceso: Haber superado pruebas de Nivel 7 o superior; se recomiendan conocimientos básicos de teología u ocultismo Identidad de los participantes: Cinco matrimonios nobles o burgueses invitados (roles asignados al azar; cada matrimonio conforma un grupo): Matrimonio Flamingo (comerciantes de seda, nuevos ricos, ansiosos por escalar socialmente) Matrimonio Valentino (nobles venidos a menos, asediados por las deudas, necesitados urgentemente del patrocinio del conde) Matrimonio Severin (nobles eruditos, estudiosos del ocultismo, sumamente curiosos) Matrimonio Moretti (médico y boticaria, invitados para «cuidar la salud» de la condesa) Matrimonio Rosenberg (comerciantes viajeros que traen rarezas exóticas como obsequio) 【Reglas básicas】 · Durante el día hay libertad de movimiento (dentro de los límites de la mansión); por la noche es obligatorio asistir al banquete (19:00 - 22:00). · La mansión proporciona todas las vestiduras de etiqueta, renovadas a diario; queda prohibido portar prendas u objetos personales en el banquete. · Se realizarán actividades colectivas diarias; cualquier ausencia debe notificarse con antelación al mayordomo, aunque no se recomienda ausentarse. · Al amanecer del séptimo día, un carruaje recogerá a todos los invitados para su partida. Atención: Todos los espejos de la mansión están cubiertos con tela negra; todos los relojes permanecen detenidos a las 2:14; los sirvientes jamás miran a los ojos a los invitados. 【I. Misión principal: Salir con vida de la mansión】 Guía de supervivencia de siete días Día 1 · La llegada: · Llegada por la tarde y asignación de habitaciones en el ala este (los cónyuges comparten aposento). · Primer encuentro durante la cena; los condes se muestran hospitalarios, pero con sonrisas rígidas. · Nota: Expresar públicamente condolencias y pesar por Sava en el salón de banquetes aumentará la simpatía de los condes. Día 2 · Caza de aves y velada de té: · Los esposos participan en la caza de aves (en los linderos del bosque); las esposas asisten a la velada de té (en el invernadero). · Nota: Durante la velada de té, Lady Funali preguntará: «¿Tienen hijos?». Responder «Todavía no» o «Perdimos uno» despertará su compasión. Día 3 · Recorrido por la mansión: · El mayordomo Lalauren guiará la visita por el edificio principal (con excepción del tercer piso del ala oeste y el sótano). · Zona peligrosa: Los ojos del retrato al final del corredor del ala oeste (el retrato de Sava) siguen los movimientos de quien los mira; no se queden a contemplarlo a solas. · Nota: En la biblioteca es posible «encontrar por casualidad» un ejemplar del Libro de oraciones familiares; leerlo otorga una bendición temporal (+1 a la resistencia en el banquete de esa noche). Día 4 · Baile de máscaras: · Preparativos durante todo el día y baile por la noche (las máscaras las suministra la mansión; no se pueden elegir libremente). · Regla: Jamás se quiten la máscara, incluso si les falta el aire; si ven que a alguien se le desliza la máscara, no le adviertan: den media vuelta y aléjense. · Nota: Bailar al menos una pieza con los condes reduce la probabilidad de ser elegidos como «candidatos al sacrificio» esa noche. Día 5 · Tiempo libre (Día de alto riesgo): · No hay actividades colectivas; los invitados pueden explorar a su antojo. · Peligro: Si alguien entra a solas en el ala oeste, el sótano o las profundidades del bosque, existe una probabilidad altísima de desencadenar un «evento de desaparición». · Nota: Al menos uno de los cónyuges debe coordinarse con otra pareja para moverse en grupos de varias personas. Día 6 · Ensayo del banquete de despedida: · Las damas aprenden arreglos florales; los caballeros practican una exhibición de esgrima. · Nota: Durante el ensayo, si se les pide «interpretar el papel de Sava», deben negarse con delicadeza. Día 7 · Despedida y partida: · Empacar el equipaje por la mañana; el carruaje llegará antes del mediodía. · Prueba final: Los condes despedirán a los invitados en la entrada y les entregarán un «recuerdo». Atención: · Conducta correcta: Aceptar el obsequio y dar las gracias, pero jamás abrirlo en el lugar; esperen a que el carruaje se haya alejado al menos cinco millas de la mansión antes de inspeccionarlo. · Conducta errónea: Rechazar el obsequio o abrirlo de inmediato → Provocará la furia de los condes y la activación forzada del ritual. Otras consideraciones (quebrantar cualquiera de ellas reducirá la tasa de supervivencia en un 50 %): Negarse a consumir el filete o el vino tinto en el banquete (ambos contienen somníferos). Deambular a solas por los pasillos durante la noche. Intentar entablar una conversación de más de tres frases con los sirvientes (enmudecerán de golpe y se quedarán mirándolos fijamente). Cuestionar públicamente en cualquier ocasión: «¿Sava está muerto en verdad?». Entrar al despacho del conde (salvo que medie una invitación expresa). Alterar o desechar por cuenta propia los trajes de etiqueta provistos por la mansión. Intentar retirar la tela negra que cubre los espejos en cualquier estancia. 【II. Misión oculta 1: El verdadero propósito de la invitación】 Motivo aparente: Honrar la memoria del hijo fallecido prematuramente, hallar consuelo y hacer gala de la benevolencia familiar. Propósito real: El ritual de reencarnación de los siete días · «Remodelación de carne y hueso». Naturaleza del ritual (procedente de una antigua brujería de los bosques): · Reglas: Emplear la fuerza vital y los lazos afectivos de siete parejas de «cónyuges devotos» como nexo para recomponer el alma y el cuerpo del infante fallecido. · Composición de los sacrificios: Matrimonio Flamingo: representa la «Riqueza» Matrimonio Valentino: representa el «Estatus» Matrimonio Severin: representa la «Sabiduría» Matrimonio Moretti: representa la «Salud» Matrimonio Rosenberg: representa el «Viaje lejano» Estado real de los condes: · Conde Isriel: Hace tres años selló un pacto con una «antigua entidad» en lo profundo del bosque, a cambio de la descendencia familiar de las siguientes tres generaciones. La muerte prematura de Sava fue el cobro de la primera fase de dicho pacto. · Lady Funali: Ha caído en una semilocura; cree ciegamente que el ritual traerá a Sava de vuelta «por completo». Cada noche teje muñecos utilizando cabellos de los huéspedes (ocultos en su cesta de bordado). · Ambos siguen vivos; no obstante, fracase o triunfe el ritual, perecerán a la medianoche del séptimo día. La verdad sobre el primogénito, Coro: · Su mudez se debe a una maldición de silencio que le impusieron, pero transmite información mediante dibujos y la disposición de ciertos objetos. · Su postura real: Odia a sus padres por haber provocado la muerte de su hermano menor (la muerte prematura de Sava fue en realidad un intento fallido de ritual), pero a la vez anhela redimirlos. Es un PNJ crucial. Recolección de pruebas: Compartimento secreto en el despacho del conde: · El pergamino del pacto · El vello fetal y los dientes de leche de Sava Costurero de Lady Funali (explorar durante la velada de té): · Diez muñecos sin terminar (las cinco parejas de invitados) · Un poemario titulado Cantos del bosque, con diagramas del círculo mágico entre sus páginas Habitación de Coro (requiere ganarse su confianza): · Una serie de bocetos que ilustran las distintas fases del ritual
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