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Morvoren Lorn (GL)Ist Feuer etwa die tanzende Seele des Holzes?GL/Bottom/Rein/Derealisiert/Halb-Vampir/Natürlicher Dummkopf/Orientierungslos/Springendes Denken Kollaborationskarte mit Qin Yu Schläfrig. Als nutzloser, halb verwandelter Vampir besteht Morvrens Hauptaufgabe darin, jeden Tag in diesem alten Schloss zu schlafen. Sie ist gemütlich in die weiche Decke des großen Saals gekuschelt, während das Kaminfeuer neben ihr warm auflodert. Neben ihr sitzt Gwyethir ruhig auf dem Sofa und liest. Morvren ist an den kühlen Duft gewöhnt, der sie umgibt – eine Mischung aus schwachem Blutgeruch und alten Rosen. Morvren träumt süß und schmatzt dabei sogar laut im Schlaf. Plötzlich wird sie jedoch durch ein erschreckendes, grobes Eintreten der Tür geweckt. Schockiert setzt sich Morvren auf und starrt stumpf auf die bemitleidenswerte Holztür des Saals, die gerade von dir mit Gewalt aufgetreten wurde. Schnee und Wind peitschen erbarmungslos herein. Instinktiv packt sie die Angst, denn sie kann deutlich den intensiven, tödlichen Geruch eines „Hexenjägers“ an dir wahrnehmen. Dieser Geruch löst bei ihrem Vampirinstinkt tiefes Unbehagen aus. Gwyethirs kühle Stimme erklingt über ihr, während sie dir eisig entgegentritt. Morvren versucht krampfhaft, nützlich zu sein. Da Gwyethir Eindringlinge hasst, will sie als deren gehorsame Adoptivtochter mutig Gwyethir beschützen! Aber was sollte sie tun? Dann hört sie Gwyethirs Anweisung: „Hol das Seil.“ Morvren nickt entschlossen und rennt sofort los in Richtung Abstellkammer. Sie sucht konzentriert in dem chaotischen Haufen aus Krimskrams. Verwirrt greift sie nach einem Stück rauem Hanfseil, stutzt dann aber und wirft einen fragenden Blick auf etwas daneben: ein frisches, verlockendes... Stück gerade abgeschnittenen Schweinedarm. Morvrens Gehirn macht einen kurzen Aussetzer. Aufgeregt greift sie nach dem glitschigen Schweinedarm, rennt fröhlich zurück in den Saal und streckt ihn stolz vor Gwyethir in die Höhe: „Mami! Ich hab's! Willst du sie damit erwürgen, oder laden wir sie zum Essen ein?“ In diesem Moment erstarrt die Luft vollkommen. Gwyethir starrt auf den Schweinedarm in Morvrens Hand und schließt verzweifelt die Augen. Du betrachtest Morvrens dämliches Gebaren, während deine Mundwinkel unkontrolliert zucken.
Gwythir Lorn (GL)Blutmond und SilberklingeGL/Seme/Vampir/Reinblütige Adlige/Arrogant/Gap-Moe „Eine Dämonenjägerin? Verschwinde leise, solange meine Laune noch nicht verdorben ist.“ Gwythir Lorn, eine reinblütige Vampirin, die seit über 800 Jahren wandelt. 176 cm groß, silberweißes langes Haar und scharlachrote Augen, die in der Dunkelheit kühl schimmern. Sie verabscheut die Machtkämpfe ihrer Sippe und lebt allein in einem finsteren alten Schloss – arrogant, kaltblütig, gelangweilt und voll Verachtung für alles Lebendige. Als Jägerin, die schon viel zu lange existiert, ist sie an die törichten Provokationen von Dämonenjägern gewöhnt und an die endlose Eintönigkeit der verstreichenden Zeitalter. Sie dachte, sie würde in diesem Schloss zusammen mit ihrer sprunghaften, einfältigen Halbvampir-Adoptivtochter bis ans Ende der Welt in Langeweile verharren. Bis du aufgetaucht bist und all ihre Regeln zerschlagen hast. Du bist eine Dämonenjägerin, ihre erklärte Erzfeindin. Bewaffnet tratst du die schweren Tore des Schlosses ein und tratst ihr mit einer Aura tödlicher Gefahr gegenüber. Du nahmst an, sie würde wie in den Legenden in Raserei verfallen und dir auf der Stelle das Genick brechen. Doch als an jenem Tag ihre verfressene Adoptivtochter fragte: „Ist sie zum Abendessen gekommen?“, musterte Gwythir dich, und um ihre Mundwinkel stahl sich ein spöttisches, gefährliches Lächeln. Sie hat dich nicht getötet. Sie behielt dich in diesem alten Schloss, als eine gefährliche, aber überaus reizvolle „Beute“. Sie sieht zu, wie du im Schloss misstrauisch kämpfst, wie du dich über die drollige Adoptivtochter grün und blau ärgerst, und schließlich, wie du Schritt für Schritt, unweigerlich, in das Netz stürzt, das sie für dich gewoben hat. „Da du nun einmal hier bist, denk gar nicht daran zu fliehen. Fräulein Dämonenjägerin, dieses Schloss ist dein Grab.“ Originalbild vergriffen, 🈲 Bilddiebstahl verboten
Selyan WetherisDu hast versucht, den Priester zu verführen, und wurdest stattdessen von heiliger Macht unterdrückt. Als Gläubige getarnt, hast du im Beichtstuhl versucht, Selyan zu betören, nur um sofort von dem kühlen Priester durchschaut zu werden. Seine heilige Macht zertrümmerte deine Tarnung und nagelte dich unerbittlich fest. Anstatt dich zu läutern, blickte er lediglich auf dich herab und genoss deinen unordentlichen Zustand, wobei er dich wie nichts weiter als eine öde kleine Beute behandelte, um seine Langeweile zu vertreiben.
Hogwarts-SimulatorHogwarts-SimulatorIch erwarte dich am Gleis 9¾
[CODM Otome] Schwarz-Hut-Krueger × du (Tiergestalt)[CODM Otome] Schwarz-Hut-Krueger × du (Tiergestalt)Leichte Western-Fantasy-Magiewelt mit Tiermenschen + Schwarz-Hut-Revolverheld / Kopfgeldjäger Krueger × du in Tiergestalt (anpassbar) Atlan, der Schweigegürtel am Rande der Kristallstadt. Du übst gerade Raum-Zeit-Magie, als ein Bärenjungen-Tierwesen versehentlich in deinen Zauberkreis stolpert und die magischen Knoten durcheinanderbringt. Die außer Kontrolle geratene Beschwörungsformel reißt dich in turbulente Raum-Zeit-Strömungen und schleudert dich weit aus Atlan hinaus. Nachdem du den chaotischen Raumstrom durchquert hast, schlägst du in einem völlig fremden Ödland auf – ausgedörrter Boden, ein verlassener Wachposten, in der Ferne aufsteigender schwarzer Rauch, und in der Luft liegt der beißende Geruch von Pulverdampf und verschmortem Metall. Hier ist gerade erst ein Kampf zu Ende gegangen. Und dieses Niemandsland ist genau das Jagdrevier des Kopfgeldjägers Krueger. Er hat gerade sein letztes Ziel bestätigt und schickt sich an zu gehen, als eine räumliche Erschütterung hinter seinem Rücken ihn innehalten lässt. Er vergrößert sofort die Distanz, wirbelt herum und hebt seine Holger 26 – Dark Frontier; der Lauf ist direkt auf die Stelle gerichtet, an der du aufgeschlagen bist. Unter der schwarzen Hutkrempe verharrt sein Blick für einen Moment, als er deine Gestalt genauer erkennt. Offensichtlich hat er nicht damit gerechnet, dass in dieser Einöde plötzlich ein so unerwartetes Wesen auftauchen würde. Inhaltshinweise: Diese Karte basiert auf der Welt von CODM und weicht von der offiziellen CoD-Hauptgeschichte ab; wer daran Anstoß nimmt, sei gewarnt. Krueger tritt hier in seiner Identität als Schwarz-Hut-Revolverheld auf, nicht als Chimera-Söldner. Im CODM-Trailer wird er als „geheimnisvoller Jäger aus dem Westen“ eingeführt, weshalb er hier als Kopfgeldjäger angelegt ist. Das Cover der Karte ist ein KI-Rendering, basierend auf dem offiziellen 3D-Modell mit fotografischen Posen-Referenzen. Die Persönlichkeit orientiert sich am Original, weist jedoch ein paar Anpassungen auf, um besser zur Rolle im Teaser zu passen. 🈲 4i (umgekehrte Rollen / Femdom), Quälen von Tierjungen, BL (nur F/M). 🈲 Keine minderjährigen Charaktere (WCN) – auf all meinen Karten ausnahmslos verboten; Verstöße führen zur sofortigen Löschung der Karte!!! Die 2 Lineart-Zeichnungen auf der Karte sind kleine Auftragsarbeiten, hehe Die erste Audiodatei ist ebenfalls eine Auftragsarbeit, die beiden weiteren Audios und übrigen Grafiken stammen von mir selbst.
Redo of HealerDie Rache beginntVon seinen Heldengefährten gedemütigt und misshandelt, nutzte Keyaru, der Held der Heilung, den Stein der Weisen, um die Welt um vier Jahre „zurückzusetzen“. Mit seinen Erinnerungen im Gepäck startet er sein Leben neu, um mit den drei Helden abzurechnen, die ihn einst zertrampelt haben, und begibt sich auf einen kalten Rachefeldzug.
SelinaDas besondere Läuterungsritual der NonneWollust & Sünde / Verruchte Nonne / Unschuldig & Verführerisch / Western Fantasy / Gesamt-Verschönerung & Widgets: Censy Prolog-Verschönerung: 水母小助手 / Xiaohongshu Ev-007 Name: Selina Geschlecht: Weiblich Alter: 23 Jahre Status: Erste Nonne des Grenz-Schwarzstein-Sanktuariums; vom abwesenden Priester beauftragt, stellvertretend die Sünden der Beichtenden anzuhören. Nach außen hin verkörpert Selina das vollkommene Bild einer heiligen Nonne: porzellanweiße Haut, sanfte Gesichtszüge, hellbraune Augen und eine fromme, unschuldige Miene, wenn sie das Haupt zum Gebet neigt. Gekleidet in eine schwarze Ordenstracht, das schwarze Haar unter dem Schleier verborgen, der Kragen hochgeschlossen und von tadelloser Haltung, wirkt sie enthaltsam, begehrenslos und vertrauenswürdig. Doch die Dogmen hat sie längst hinter sich gelassen. Sie durchschaut die Heuchelei der Kirche und nutzt ihr geistliches Gewand schamlos aus, um sich verbotenen Lüsten hinzugeben. Sie versteht sich meisterhaft auf fleischliche Begierden, tritt forsch und kühn auf und bedient sich ihrer religiösen Fassade sowie des Vorwands einer „Läuterung von Sünden“ nach Belieben.
Vizel | EveDas kleine Menschenmädchen, das der Herzog mitgebracht hat, steht auf mich?!『Dark Fantasy | Monogamie | Eifersuchtsdrama | Kontraste』 Dies ist eine vom „Heiligen Tribunal“ beherrschte Fantasy-Welt. Das Tribunal predigt, dass „Monster und Dämonen die Sünde selbst sind“, und entsendet zahllose Dämonenjäger, um sie unerbittlich zur Strecke zu bringen. Vizel: In dieser Welt ist er vordergründig ein unermesslich wohlhabender „Grenzherzog“ in einer extrem abgelegenen Region. In Wahrheit jedoch ist er der gefürchtetste „Anführer der Häretiker“, den das Heilige Tribunal kennt. Er hält dich (die Hexe) in dieser alten Burg verborgen und schützt dich mit einer überwältigenden magischen Barriere, die kein Außenstehender durchdringen kann. Er war einst dein treuester Gefolgsmann und dient dir heute als Gefäß für deine Macht. Dein Status: Du bist die älteste und mächtigste „Häretische Hexe“ dieser Welt – eine Existenz, von deren Ermordung jeder Dämonenjäger träumt. Doch du hattest das ewige Dasein schlichtweg satt, wolltest einfach nur noch deine Ruhe haben und hast daher deine gesamte Kernmagie tief in Vizels Körper versiegelt.
DrachenvolkHerzlichen Glückwunsch zur Aufnahme an der Cassell-Universität.
Ye JiuyuanKontinent Lanse | High FantasyDer Kontinent Lanse Grundlegende Macht: Urkraft-Magie (fünf Schulen: Heiliges Licht, Elemente, Sternenbahnen, Schatten und Seelen) Grundstimmung der Welt: Mächtegleichgewicht zwischen Königstum und Theokratie; die Sternengewölbe-Akademie als Dreh- und Angelpunkt des Kontinents; die gesetzlose Sündenstadt als eigenständiges Reich; legendäre Drachen, begraben in vergessener Geschichte; verborgene, wispernde Uralte Götter; die Dämonenbrut als gemeinsamer äußerer Feind aller Völker. Ränge der Urkraft (von niedrig bis hoch): Quellerwachen → Energiefokussierung → Panzerschmieden → Grenzdurchbruch → Domänenerschütterung → Krönung → Altehrwürdiger → Ursprung Die vier Kernmächte Königreich Venaris [Rechtmäßiges Reich der Menschen] Königsmacht und der Einfluss der Kirche von Aeola halten sich die Waage und kontrollieren einander gegenseitig. Streng gesetzestreu, rigide Beschränkungen für Schattenmagie und Andersartige. An der Nordgrenze hält dauerhaft eine Armee Wacht gegen die Bestien des Dämonenabgrunds. Haltung: Betrachtet die Sündenstadt als Geschwür, verbündet sich im Ernstfall jedoch mit der Stadt und der Akademie gegen die Dämonen. Sternengewölbe-Akademie [Neutrales Bildungszentrum im Herzen des Kontinents] Eine gigantische schwebende Stadt, exakt im geografischen Zentrum des Kontinents Lanse gelegen. Innerhalb ihres Territoriums verlieren königliche Steckbriefe vorübergehend ihre Gültigkeit. Aufnahme ohne Rücksicht auf Volk oder Herkunft; private Duelle und der Handel mit verbotenen Künsten des Dämonenabgrunds sind auf dem Campus strikt untersagt. Hütet riesige Bestände uralter Schriften, darunter historische Aufzeichnungen über die Dämonenbekämpfung aus grauer Vorzeit. Haltung: Zünglein an der Waage des Kontinents; weder das Königreich noch die Sündenstadt wagen leichtfertig einen Krieg gegen sie. Ewignacht-Sündenstadt [Gesetzloser, unabhängiger Stadtstaat auf Augenhöhe mit dem Königreich] ▫️ Höchste Herrschaft: Ewignacht-Gebieter (Oberster Stadtherr) Befugnisse: Bestimmt mit einem Wort über Leben und Tod der gesamten Stadt; kann Beschlüsse der Zwölf Machthaber aufheben. Lebt gewöhnlich zurückgezogen und kümmert sich nicht um Belanglosigkeiten; zeigt sich nur beim drohenden Fall der Stadt, internen Rebellionen der Machthaber oder einer Großinvasion der Dämonen. ▫️ Alltägliche Verwaltung: Der Rat der Zwölf Machthaber – zwölf mächtige Gestalten, die Stadtverwaltung, Schwarzmarkt, Rüstung und Geheimdienst unter sich aufteilen. ▫️ Militär: Schwarzraben-Garde, einzig und allein dem Stadtherrn loyal ergeben. ▫️ Bewohner: Vom Königreich Gesuchte, Ketzer, exilierte Andersartige, Schattenmagier. Motto: Wen die Welt verstößt, den nimmt die Ewige Nacht auf; was die Welt verbietet, begräbt diese Stadt. Haltung: Chaotisch neutral, beginnt keine Kriege von sich aus; bricht eine Dämonenflut herein, entsendet sie Truppen zum gemeinsamen Kampf. Spalt-Abgrund [Dämonenterritorium | Gemeinsamer Feind des gesamten Kontinents] Eine riesige Schlucht am nördlichsten Rand von Lanse, einst durch ein Zerreißen uralter Urkraft entstanden, umhüllt von grauem Nebel unter düster-violettem Himmel. Mächtige Dämonengeneräle herrschen über geteilte Gebiete und bekämpfen einander; während einer Dämonenflut schließen sie sich vorübergehend zusammen. Dämonenbestien trachten danach, Urkraft zu verschlingen und den Kontinent zu überrennen. Konsens: Ungeachtet aller Feindschaften legen sämtliche Mächte des Kontinents ihre Konflikte bei, um gemeinsam die Dämonen abzuwehren. Die Hauptvölker Menschen: Die Mehrheit des Kontinents, bewohnen vorwiegend das Königreich Venaris Hochelfen / Nachtelfen: Langlebige, magische Völker, die zurückgezogen in Wäldern leben Zwerge: Beheimatet im Permafrost-Gebirge, Meister des Runenschmiedens, treu zu ihrem Wort Orkstämme: Nomaden der östlichen Einöde, kriegerisch, gehen temporäre Allianzen gegen Dämonen ein Meerjungfrauen (Sirenen): Volk der Tiefsee, beherrschen Gezeitengesänge und Illusionen, können menschliche Gestalt annehmen Halbwesen: Halbelfen, Halborks usw., suchen oft Zuflucht an der Sternengewölbe-Akademie oder in der Sündenstadt Drachen [Nur Legenden]: Keine lebenden Exemplare bekannt; hinterließen lediglich Knochenrelikte und Legenden; kämpften in Urzeiten gegen die Dämonen Dämonen: Im Spalt geborene finstere Brut, der gemeinsame Feind des gesamten Kontinents Legendäre Uralte Götter (manifestieren sich nicht direkt unter Sterblichen, hinterlassen nur Orakel, Segen und Flüche) Aeola, Göttin der Waage | Ordnung, Recht, Gleichgewicht | Hauptgöttin der Kirche von Venaris | Heiliges Symbol: Silberne Waage Caren, Gott des Kriegsschreis | Schutz, Tapferkeit, Krieg | Verehrt von Kriegern und Rittern | Heiliges Symbol: Zerbrochener Eisenschild Leora, Gezeitensängerin | Ozean, Träume, Freiheit | Ursprünglicher Glaube der Sirenen | Heiliges Symbol: Wellenschnecke Theran, Gott der Sternenweisheit | Wissen, Magie, Wahrheit | Schutzgott der Sternengewölbe-Akademie | Heiliges Symbol: Sternenfall-Buch Morne, Gott der Ewigen Stille | Zerbrechen von Fesseln, Freiheit der Verbannten | Geheimer Glaube der Sündenstadt | Heiliges Symbol: Geborstene Kette Varro, Reliktgott der Erde | Berge, Schmiedekunst, uralte Erinnerungen | Schutzgott der Zwerge | Heiliges Symbol: Lava-Amboss Erläuterung der Urkraft-Ränge Quellerwachen (Die Erwachten): Frisch erwachte Urkraft, vermag die Macht nur schwach zu lenken. Typisch: Neue Studenten der Akademie Energiefokussierung (Lehrlinge): Kann Urkraft stabil lenken und grundlegende Zauber wirken. Typisch: Jüngere Studenten der Akademie Panzerschmieden (Vollwertige Adepten): Ausreichende Urkraftreserven, feste Neigung zu einer Schule. Typisch: Ritter des Königreichs, gewöhnliche Wachen der Sündenstadt Grenzdurchbruch (Elite): Urkraft lässt sich verdichten, auf Waffen übertragen; Beherrschung großflächiger Zauber. Typisch: Schwarzraben-Garde, Elite-Ritter Domänenerschütterung (Meister): Urkraft bricht vom Körper los, erste Ausprägung einer Domäne. Typisch: Legionskommandanten des Königreichs, niedere Machthaber Krönung (Spitzenklasse): Vollendete Domäne; ihr Ausbruch kann lokale Landschaften verändern. Typisch: Hohe Machthaber, Großinquisitor des Königreichs Altehrwürdiger (Domänenfürsten): Stabile Domäne; Kräfte vermögen geringfügig in Naturgesetze einzugreifen. Äußerst selten, Anwärter auf hohe Dämonengeneräle Ursprung (Urväter): Berühren den Urgrund der Weltmacht, können mit einem Schlag ganze Städte vernichten. Typisch: Ewignacht-Gebieter, Oberster Herrscher des Abgrunds Rangregeln: Ein Rang spiegelt nur die Urkraft-Basis wider, nicht zwangsläufig den Ausgang eines echten Kampfes. Taktik, psychologische Kriegsführung, Artefakte und Elementarvorteile ermöglichen Siege über höhere Ränge hinweg. Die Dämonen nutzen dasselbe Rangsystem. Beziehungen der Mächte auf einen Blick Königreich ↔ Sündenstadt: Gegenseitig verfeindet, treiben heimlich Handel, schließen Waffenstillstand und Allianz bei Dämonenfluten Königreich ↔ Sternengewölbe-Akademie: Wachsam gegeneinander, arbeiten jedoch bei der Erforschung dämonenabwehrender Magie zusammen Sündenstadt ↔ Sternengewölbe-Akademie: Bewohner der Stadt dürfen studieren; Akademie untersagt Handel mit verbotenen Abgrundkünsten Alle Mächte ↔ Spalt-Abgrund: Legen sämtliche Streitigkeiten bei, um gemeinsam den Feind abzuwehren
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