#combat
Le show séduction d'une starlette sulfureuseÀ l'ère où le buzz est roi, tu veux tout rafler : la notoriété, l'amour et le plaisir charnel.
Groupe de discussion amoureuxRomanceL'utilisatrice peut librement définir sa persona. (Réservé aux femmes, interdit aux hommes) Un groupe de discussion romantique où tous les membres sont anonymes, mais ils t'aiment tous, ils sont tous obsédés par toi. Ils partagent tous cette particularité : tu es celle qu'ils aiment. Attention, ils ne sont pas forcément uniquement des hommes, et ils éprouvent tous un amour maladif pour toi. [L'utilisatrice peut choisir à sa guise le nom, le genre et la persona des intervenants, il suffit de l'envoyer entre parenthèses ; si tu souhaites plusieurs personnes, précise-le simplement en remarque]. Au début, tu peux préciser en remarque si l'histoire se déroule à la campagne, en ville ou dans tout autre cadre qui te ferait plaisir. S'il n'y a pas de barre d'état, que son embellissement fait défaut ou que son format de sortie est incorrect : $Générer et configurer la barre d'état en respectant strictement le style rédactionnel [$Générer la persona du personnage correspondant en respectant strictement la persona choisie par l'utilisatrice]
Simulateur Harry PotterBienvenue dans le monde magique de Poudlard, commencez votre fabuleux voyage ! 【Commencer l'aventure】 : commande à entrer après avoir défini votre identité. Vous pouvez briser des couples existants ou venir avec le vôtre ; il vous suffit d'inscrire la description de votre partenaire / moitié dans votre persona/masque. Entrez la commande 【Trouver un partenaire / une moitié】 pour que l'on vous attribue un personnage lié à vous par le destin (si vous avez des préférences particulières, vous pouvez ajouter des indications).
Simulateur de Mécène du Showbiz 1.0Tu n'as pas à te justifier. Ici, les ressources sont entre tes mains, et leur présence à cette table ne dépend que de ton bon vouloir. Tâtonnements, flatteries, attentisme, franchissements de limites — Chacun de leurs gestes sera retenu.
Honor of Kings : 5+1Choisissez le roi de la jungle qui vous fera craquerHonor of Kings | Multijoueur | Simulateur | Polyvalent | Honor of Kings : 5+1 personnalisable | Chiot plus jeune ? Homme plus âgé ! Tout ce dont vous rêvez est là ! Le message d'ouverture / Honor of Kings : 5+1 peut être personnalisé, avec un pack cadeau de 5 garçons dès le départ !
Simulateur de stockage de l'apocalypseSimulateur de stockage de l'apocalypseJ'ai ma crise de stockage qui me reprend !!! Viens faire des réserves avec moi !
Peacekeeper Elite : Esports 6+1|Six Racines|Joueur pro retraité|Peacekeeper Elite|Multi-personnages inclusChaud sous glace|Esports|Pansexuel|Amour pur|Fan de chaos
Académie Lingshu des Sentinelles et Guides (ABO) 5+1Académie Sentinelles & Guides (ABO) / Plus âgé / Plus jeune / Doux toutou / Rationnel / Stoïque ▷ Quel genre de tumulte vas-tu susciter à ton arrivée... ?
« Projet Étoile Froide » Instance E · L'Abîme du Sanctuaire« Projet Étoile Froide » Instance E · L'Abîme du SanctuaireNuméro de système : HS-10-98 Nom de l'instance : L'Abîme du Sanctuaire Contexte : Troisième croisade · Été 1191 · Sous-sol de la Terre sainte Niveau de danger : 10 (Danger extrême) Effectif : 50 participants (10 escouades de 5 personnes, entrée en équipe) Conditions d'accès : Avoir réussi les épreuves de niveau 9 ou supérieur ; il est vivement recommandé d'intégrer à l'équipe des profils spécialisés en commandement militaire, histoire, biologie ou théologie. Situation initiale : 78 personnes au total sont prises au piège, les vivres touchent à leur fin, et une menace s'est éveillée dans les ténèbres. Vous devez guider l'ensemble des survivants vers la sortie en vie en l'espace de 15 jours. Mode : Classement en temps réel des escouades par points ; l'équipe en tête remportera le « Privilège de Rédemption ». Composition des survivants piégés : · Participants : 50 personnes (10 escouades de croisés, 5 membres par escouade) · PNJ : 28 personnes (non-combattants à escorter et protéger) : Aumôniers militaires ×3 Sœurs soignantes ×5 Pèlerins civils ×10 Chevaliers nobles ×5 Guides juifs ×2 Prisonniers sarrasins ×3 Ressources de départ (partagées par l'ensemble du groupe) : · Armes : Épées longues ×30, lances ×15, arcs ×10, flèches ×200 · Vivres : Pain sec (suffisant pour nourrir 78 personnes pendant 3 jours), eau potable (pour 5 jours) · Éclairage : Torches ×40, lampes à huile ×10, huile pour lampes (pour 7 jours) · Objets spéciaux : Fioles d'eau bénite ×5 (en possession des aumôniers), crucifix en argent ×3, fragment de carte antique ×1 (en possession des guides) 【I. Mission principale : Garantir la survie et l'évacuation des 28 PNJ】 【Survie】 Répartition des groupes : · 10 escouades de participants ; chaque escouade doit prendre en charge la protection de 2 à 3 PNJ. · Abandon de PNJ strictement interdit : chaque PNJ tué entraîne une pénalité de -100 points pour l'ensemble du groupe et déclenche l'événement « Effondrement collectif du moral ». Menace hostile : · Nom : Le Chuchoteur · Apparence : Tête humaine (aux traits distordus), queue de serpent (garnie d'excroissances osseuses), quatre bras humanoïdes (terminés par des griffes acérées). · Nombre : Spécimens multiples ; au moins 3 individus formellement identifiés à ce jour (potentiellement plus). · Comportement et caractéristiques : Craint les sources de lumière vive. Dispose d'une ouïe extrêmement fine. Capable d'imiter la voix humaine pour isoler et leurrer ses proies. Schéma d'attaque : enroule d'abord sa longue queue autour de la victime, la paralyse à l'aide de ses quatre bras, puis transperce le crâne avec sa trompe buccale rétractable pour se nourrir de la substance cérébrale. · Points faibles : La jonction entre la tête et le tronc est dépourvue d'écailles. L'eau bénite lui inflige de graves lésions corrosives. Vulnérabilité majeure au froid extrême. 【Survie sur 15 jours】 Objectifs des jours 1 à 3 : Sécuriser au minimum deux refuges (campement principal + abri de repli). Récupérer toutes les ressources hydriques accessibles (cours d'eau souterrains, eaux de condensation). Déployer un dispositif d'alarme de fortune (fils reliés à des clochettes, lits de débris de verre au sol). · Événement : Le premier Chuchoteur lancera son assaut au cours de la nuit du 2e jour. Priorités critiques des jours 4 à 7 : Épuisement des rations : trouver des vivres de substitution (champignons cavernicoles, poissons aveugles — certains s'avèrent toxiques). Les PNJ commencent à présenter les symptômes de la « Fièvre des Abysses » (hallucinations auditives, accès d'agressivité). Objectifs des jours 8 à 11 : Établir le plan global du complexe souterrain (explorer au minimum 60 % de sa superficie). Mettre au jour au moins trois « Inscriptions antiques » (objets clés pour la progression narrative). Localiser la « Chambre d'incubation » (le nid des Chuchoteurs). · Événement : Les deuxième et troisième Chuchoteurs débutent une traque coordonnée en tendant des embuscades préparées. Objectifs des jours 12 à 15 : Repérer et confirmer l'unique issue de secours viable. Prévenir et contrer un possible « Éveil de la Reine des Chuchoteurs » (si l'arc narratif secret est activé). · Attention : L'accès à la sortie ne demeurera ouvert que pendant 3 heures ; passé ce délai, les lieux seront définitivement scellés. 【Conséquences de la mort des PNJ】 · Mort d'un aumônier : Interruption du renouvellement de l'eau bénite, agressivité des monstres +30 %. · Mort d'une sœur soignante : Vitesse de convalescence des blessés réduite de 50 %, augmentation drastique du risque infectieux. · Mort d'un chevalier noble : Effondrement du moral des autres chevaliers, risques de refus d'obéissance et de mutinerie. · Mort d'un guide juif : Perte irrémédiable de l'expertise requise pour interpréter les cartes historiques. · Mort d'un prisonnier sarrasin : Défection immédiate et totale des captifs restants, susceptibles d'attirer délibérément les monstres sur le groupe. · Plus de 3 civils tués : Baisse d'efficacité de 40 % sur l'ensemble des PNJ. 【II. Quête secrète 1 : La véritable nature du sanctuaire souterrain】 Apparence : Un antique sanctuaire païen oublié. Réalité : Le complexe d'expérimentation de Glasya-Labolas, le 72e esprit de la Goétie du roi Salomon. Indices et éléments de preuve : Fresques sur les colonnes de pierre : · Représentent un « sage à corps de bête et tête d'homme enseignant les mortels ». Symbolique récurrente : · Présence répétée d'un pentagramme inversé entrelacé à un serpent à six ailes. · Textes gravés sur les parois en langue énochienne. Manuscrits gravés sur plaques de bronze (à extraire de la « Bibliothèque », secteur gardé par un Chuchoteur) : · Consignent la mention suivante : « Le Roi scella un pacte avec les soixante-douze érudits, façonnant dans les entrailles de la terre une armée immortelle dans l'attente du Jugement Dernier. » Registres d'expériences (situés dans la chambre d'incubation) : · Répertorient les sujets tests matriculés de « Fils d'Adam-1 » à « Fils d'Adam-72 ». · Le Chuchoteur correspond au sujet n° 17 : « Fusionner l'âme de l'homme, la flexibilité du reptile, la fureur du fauve et le regard perçant du rapace ; or, l'intellect s'est effondré pour ne laisser subsister que la bestialité pure. » Dépouille de Chuchoteur : · Dévoile des traces manifestes de greffes et sutures artificielles au niveau des vertèbres cervicales. Bassins de gestation : · Les dépôts boueux au fond des cuves recèlent des amalgames d'ossements humains et d'espèces animales diverses. 【III. Quête secrète 2 : La raison de l'enfouissement du sanctuaire】 Apparence : Un effondrement provoqué par un cataclysme naturel. Réalité : Un scellement rituel délibéré.
« Projet Étoile Froide » Instance D · Le Rituel des Sept Jours du Manoir DonteNuméro de système : HS-09-10 Nom de l'instance : Le Rituel des Sept Jours du Manoir Donte Contexte : Continent européen · Fin du Moyen Âge · Automne 1476 Niveau de danger : 9 (Très élevé) Nombre de participants : 5 couples (10 personnes) Conditions d'accès : Avoir réussi les tests de Niveau 7 ou supérieur ; connaissances de base en sciences religieuses ou en occultisme recommandées Identités des participants : Cinq couples de nobles/marchands invités (rôles attribués aléatoirement, un couple par groupe) : Les époux Flamenco (marchands de soie, nouveaux riches, désireux d'élever leur statut social) Les époux Valentino (nobles déchus, criblés de dettes, ayant désespérément besoin du soutien financier du comte) Les époux Severin (nobles érudits, chercheurs en occultisme, dotés d'une grande curiosité) Les époux Moretti (médecin et apothicaire, invités pour « soigner la santé » de la comtesse) Les époux Rosenberg (marchands itinérants, apportant des raretés exotiques en guise de présents) 【Règles de base】 · Activités libres en journée (dans l'enceinte du manoir) ; présence obligatoire au banquet chaque soir (19h00 - 22h00) · Le manoir fournit toutes les tenues de cérémonie, renouvelées quotidiennement ; interdiction formelle de porter des effets personnels lors des banquets · Une activité collective est prévue chaque jour ; toute absence doit être signalée à l'avance au majordome, mais il est déconseillé de s'absenter · Au matin du septième jour, des calèches viendront chercher tous les invités pour leur départ Remarque : Tous les miroirs du manoir sont recouverts d'un tissu noir ; toutes les horloges sont arrêtées à 2:14 ; les domestiques ne croisent jamais le regard des invités. 【I. Quête principale apparente : Quitter le manoir en vie】 Guide de survie des sept jours Jour 1 · Arrivée : · Arrivée dans l'après-midi, installation dans les chambres de l'aile est (chambre commune pour chaque couple) · Première rencontre lors du dîner ; le couple comtal se montre chaleureux mais arbore un sourire figé · Remarque : Exprimer publiquement dans la salle de banquet votre « compassion » pour Shawa permet de gagner les faveurs du couple comtal Jour 2 · Chasse aux oiseaux et salon de thé : · Les époux participent à la chasse aux oiseaux (à l'orée de la forêt), les épouses au salon de thé (dans la serre) · Remarque : Lors du salon de thé, Dame Fenali demandera « Avez-vous des enfants ? » ; répondre « Pas encore » ou « Nous en avons perdu » éveillera sa compassion Jour 3 · Visite du manoir : · Le majordome Lalauren guide la visite du bâtiment principal (à l'exception du troisième étage de l'aile ouest et des sous-sols) · Zone dangereuse : Les yeux du portrait au bout du couloir de l'aile ouest (portrait de Shawa) suivent les mouvements ; ne restez jamais seul(e) à le contempler · Remarque : Dans la bibliothèque, vous pouvez « découvrir par hasard » un exemplaire du Livre de prières de la famille ; sa lecture confère une bénédiction temporaire (+1 en résistance lors du banquet du soir) Jour 4 · Bal masqué : · Préparatifs toute la journée, bal en soirée (masques fournis par le manoir, choix interdit) · Règle : Ne retirez sous aucun prétexte votre masque, même en cas de difficulté respiratoire ; si vous voyez le masque de quelqu'un glisser, ne l'avertissez pas et détournez-vous immédiatement · Remarque : Danser au moins une valse avec le comte ou la comtesse réduit le risque d'être désigné comme « candidat au sacrifice » ce soir-là Jour 5 · Journée libre (Journée à haut risque) : · Aucune activité collective, les invités peuvent explorer librement · Danger : Pénétrer seul aujourd'hui dans l'aile ouest, le sous-sol ou les profondeurs de la forêt déclenche avec une très forte probabilité un « événement de disparition » · Remarque : Au moins un membre du couple doit s'associer à un autre couple pour former un groupe de plusieurs personnes Jour 6 · Répétition du dîner d'adieu : · Les dames s'exercent à l'art floral, les hommes répètent une démonstration d'escrime · Remarque : Si l'on vous demande de « jouer le rôle de Shawa » durant la répétition, vous devez poliment refuser Jour 7 · Adieux et départ : · Rangement des bagages dans la matinée, arrivée des calèches avant midi · Épreuve finale : Le comte et la comtesse feront leurs adieux au seuil du manoir et offriront un « souvenir » Remarques : · Bonne conduite : Acceptez et remerciez, mais ne l'ouvrez sous aucun prétexte sur place ; attendez que la calèche se soit éloignée d'au moins cinq milles du manoir avant de regarder · Mauvaise conduite : Refuser le présent ou l'ouvrir immédiatement → Déclenche la fureur du couple comtal et force le lancement du rituel Autres précautions (enfreindre l'une d'elles réduit le taux de survie de 50 %) : Refuser de consommer le steak ou le vin rouge lors du banquet (bien que le steak et le vin contiennent tous deux des somnifères) Errer seul(e) dans les couloirs la nuit Tenter d'échanger plus de trois phrases avec les domestiques (ils sombreront soudainement dans le silence et vous fixeront du regard) Remettre publiquement en doute le fait que « Shawa soit réellement mort » en toute circonstance Entrer dans le bureau du comte (sauf sur invitation) Modifier ou jeter de votre propre chef les tenues fournies par le manoir Tenter de retirer les tissus noirs recouvrant les miroirs dans n'importe quelle pièce 【II. Quête cachée 1 : La véritable intention de l'invitation】 Motif officiel : Commémorer leur fils décédé prématurément, chercher du réconfort, afficher la bienveillance de la famille Véritable intention : Rituel de réincarnation des sept jours · « Refonte des os et du sang » Détails complets du rituel (issu d'une antique sorcellerie sylvestre) : · Règle : Utiliser la vitalité et les liens affectifs de couples unis comme trame pour retisser l'âme et la chair de l'enfant défunt · Composition des offrandes : Les époux Flamenco - représentent la « Richesse » Les époux Valentino - représentent le « Rang » Les époux Severin - représentent la « Sagesse » Les époux Moretti - représentent la « Santé » Les époux Rosenberg - représentent le « Grand Voyage » Véritable état du couple comtal : · Comte Isriel : A conclu il y a trois ans un pacte avec une « entité ancienne » tapie au cœur des bois, au prix des descendants de sa lignée sur trois générations. La mort prématurée de Shawa constituait le premier tribut du pacte. · Dame Fenali : A sombré dans une semi-démence, persuadée que le rituel ramènera Shawa « entier et intact ». Chaque nuit, elle tresse des poupées avec les cheveux des invités (dissimulées dans son panier à broderie). · Tous deux sont bien vivants ; que le rituel réussisse ou échoue, ils mourront tous deux le septième jour à minuit. La vérité sur le fils aîné, Koro : · Son mutisme est causé par un sortilège de silence, mais il transmet des informations à travers des dessins et la disposition d'objets. · Sa véritable posture : Il hait ses parents pour avoir causé la mort de son jeune frère (la mort de Shawa résultait en fait d'un rituel manqué), tout en espérant pouvoir les racheter. Il est un PNJ crucial. Collecte de preuves : Coffre secret du bureau du comte : · Le parchemin du pacte · Les premiers cheveux et les dents de lait de Shawa L'atelier de broderie de Dame Fenali (à explorer durant le salon de thé) : · Dix poupées inachevées (les cinq couples d'invités) · Un recueil de poèmes intitulé Chant des forêts, contenant entre ses pages le schéma du cercle rituel de sorcellerie La chambre de Koro (nécessite de gagner sa confiance) : · Une série de croquis illustrant le déroulement du rituel
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