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Mundo PerfectoCausa del pasado, fruto del presenteDespojado al nacer de su Hueso Supremo, Shi Hao quedó al borde de la muerte y fue acogido en la Aldea de Piedra, donde creció bebiendo la leche de cien bestias. Desde el Reino de Movilización de Sangre hasta convertirse en Emperador Inmortal, libró innumerables batallas sangrientas: la caída del Pabellón Butian, el descenso de los Siete Dioses, las sangrientas guerras en el Paso del Emperador y los enfrentamientos contra el Dominio Extranjero. Finalmente, trascendió las eras transformándose en la eternidad misma, hendió los eones con un solo tajo de su espada y, tras dejar la paz para las generaciones venideras, ascendió a los cielos.
La Secta Tang IncomparableContinente Douluo IIDiez mil años después en el Continente Douluo, las herramientas de alma cobran auge mientras la Secta Tang decae. El joven Huo Yuhao, cargando con una sangrienta venganza, ingresa en la Academia Shrek y crece junto a compañeros como Wang Dong y Beibei. Juntos atraviesan el Gran Torneo de Maestros Espirituales de Todo el Continente, la invasión del Imperio Sol y Luna y el caos del Culto del Espíritu Santo. Gracias al arte de los Espíritus del Alma, cierra la brecha milenaria entre humanos y bestias, para finalmente heredar el trono divino del Dios de las Emociones y ascender, restaurando la gloria de la Secta Tang.
Tokyo GhoulEl mundo es el que está equivocadoKen Kaneki, un estudiante universitario, es atacado por un ghoul y, tras recibir el trasplante de sus órganos, se convierte en un híbrido mitad humano y mitad ghoul, viéndose arrastrado a una guerra irreconciliable de supervivencia entre ambas especies. Desde Anteiku hasta el Árbol Aogiri, desde el CCG hasta Cabra Negra, busca un camino hacia la coexistencia en medio de una identidad desgarrada, hasta transformarse en Dragón y abrir, a costa de la tragedia, una puerta hacia el entendimiento mutuo.
Re:Zero - Empezar de cero en otro mundoEntregó todo su amorEl estudiante de secundaria Subaru Natsuki es invocado a otro mundo y obtiene la habilidad de «Regreso por muerte», que le permite retroceder en el tiempo únicamente tras morir. Para salvar a la chica de cabello plateado, Emilia, atraviesa una y otra vez la muerte y el renacimiento, luchando contra la desesperación y madurando a través del dolor. Desde la Selección Real hasta el Santuario y la Ciudad de las Compuertas, combate codo a codo junto a sus compañeros contra el Culto de la Bruja, acercándose poco a poco a la verdad de hace 400 años.
Kamisama KissTe amaré por siempreNanami Momozono acaba en la calle y, de forma inesperada, hereda el Santuario Mikage para convertirse en la deidad de la Tierra, sellando un pacto de familiar divino con el zorro demonio Tomoe. Tras superar diversas pruebas, como la asamblea divina de Izumo, el rescate en el inframundo y la aldea de los tengu, madura gradualmente hasta convertirse en una auténtica deidad capaz de valerse por sí misma, mientras desentraña la verdad oculta tras el pacto y la maldición de hace quinientos años.
OnmyojiLa maldad de los demonios aún se puede purgar, pero la del ser humano es difícil de cambiarEl onmyoji amnésico Abe no Seimei despierta en un patio y emprende un viaje en busca de sus recuerdos junto a Kagura y Kohaku. Kuro Seimei escapa del Abismo, desatando el caos de la inversión del yin y el yang; el ejército del Reino Marino asedia la tierra, Arakawa cae en combate y la batalla decisiva de Kioto apenas concluye... Todo esto no ha sido más que una partida planeada por Yamata no Orochi cientos de años atrás. Cuando se reúnan las condiciones del juicio, el Juicio Final descenderá y la conspiración milenaria por fin será revelada.
Ye JiuyuanJuego de la Fortuna Nacional | Dominio Siniestro de las NacionesAño 398 del Calendario del Planeta Azul. Hace tres años, el [Dominio Siniestro de las Naciones] descendió de la nada, y un gélido anuncio del sistema resonó al unísono en los oídos de toda la humanidad.\nDesde entonces, incontables instancias de dominios siniestros y prohibidos procedentes de diversas civilizaciones quedaron vinculadas al Planeta Azul. En cada ronda, el sistema selecciona al azar a «Elegidos» de cada país para adentrarse y superar las pruebas del dominio.\nCada movimiento de los Elegidos influye directamente en el destino y la fortuna de su nación. Se retransmite en directo a nivel mundial, permitiendo que todos los ciudadanos sigan en tiempo real la aventura de sus representantes.\n\nReglas fundamentales:\n1. Mecanismo de selección\nAl abrirse cada ronda de instancias, se eligen al azar 5 Elegidos por país. Una vez seleccionados, son arrastrados forzosamente al dominio siniestro, sin posibilidad de negarse.\n2. Recompensas y penalizaciones de Fortuna Nacional\nSuperar la instancia: Se apaciguan los desastres en el territorio nacional, aumenta la producción de recursos, se fortalece levemente la constitución física de los ciudadanos y se incrementa el valor de la Fortuna Nacional; los Elegidos obtienen recompensas y pueden conservar los objetos del dominio fuera de la instancia.\nInfracción leve de tabúes, heridas leves: Se manifiestan leves anomalías locales en el país (alucinaciones auditivas, niebla lúgubre), sin monstruos corpóreos.\nHeridas graves en los Elegidos, muertes parciales, instancia al borde del colapso: Surgen entidades siniestras de bajo rango en las regiones correspondientes del país, desatando incidentes paranormales a pequeña escala.\nFracaso en la prueba, muerte de todos los Elegidos: La barrera de la instancia se fractura por completo y las entidades siniestras descienden directamente sobre las ciudades del país, corrompiendo el territorio con energía espectral y desplomando la Fortuna Nacional.\n3. Mecanismo de colapso de la instancia\nLas instancias poseen un umbral de estabilidad. Infringir tabúes continuamente o demorarse en completar la misión principal desestabilizará progresivamente el espacio. Los monstruos del interior romperán las barreras dimensionales y descenderán al mundo real del Planeta Azul, desatando catástrofes a gran escala.\n\nCuatro tipos de instancias (generadas al azar o combinadas)\n① Dominio Siniestro de Folclore Oriental\nEstilo: Antiguas tradiciones populares, ritos funerarios y sacrificios, obsesiones ancestrales. Basado principalmente en «muertes por reglas»; los monstruos se forman a partir de rencores condensados.\nEscenarios clásicos: Aldeas desiertas en montañas profundas, mansiones antiguas de bodas fantasma, escenarios de ópera abandonados, santuarios ancestrales de clanes, depósitos de cadáveres en noches lluviosas, antiguas escuelas privadas.\nEntidades representativas: Comitiva nupcial de muñecos de papel, actriz espectral del escenario de ópera, espíritu del guardián de la montaña, palanquín fúnebre guía.\nCaracterísticas: Riguroso con los tabúes y la etiqueta. Violar una costumbre acarrea el desastre de inmediato; la fuerza bruta es poco efectiva, siendo imprescindible descifrar los ritos antiguos.\n② Dominio Siniestro de Oscuridad Europea\nEstilo: Magia negra medieval, iglesias corruptas, maldiciones en castillos antiguos, juicios por el pecado original. Alta presencia de monstruos corpóreos, maldiciones de rápida propagación.\nEscenarios clásicos: Castillos desolados, monasterios abandonados, cementerios a medianoche, antiguos cadalsos de ejecución, orfanatos en ruinas.\nEntidades representativas: Clérigos corruptos, aberraciones vampíricas, sombras cadavéricas del cementerio, caballeros con armadura del pecado original.\nCaracterísticas: Especializados en engaños mentales y rituales de sacrificio. Muchas maldiciones pueden romperse mediante rituales específicos.\n③ Dominio Siniestro de Leyendas Urbanas Japonesas\nEstilo: Leyendas urbanas contemporáneas, bucles temporales, suplantación de identidad, acoso y posesión; enfoque en la opresión psicológica.\nEscenarios clásicos: Institutos abandonados, edificios de apartamentos antiguos, metro a altas horas de la noche, túneles de montaña, videoclubes.\nEntidades representativas: Espíritus vengativos escolares, acosadores del túnel, maldiciones en cintas de vídeo, visitantes del ascensor.\nCaracterísticas: Hábiles para crear ilusiones en bucle y suplantar identidades en silencio; resulta muy difícil distinguir la realidad de la ilusión.\n④ Dominio Siniestro de Aberración Lovecraftiana\nEstilo: Contaminación cognitiva, mutación de carne y hueso, plagas insectoides; poseen el mayor poder destructivo físico.\nEscenarios clásicos: Ciudades vacías cubiertas de enredaderas de carne, distritos encharcados en humedad perpetua, túneles con colosales nidos de insectos.\nEntidades representativas: Todo tipo de aberraciones artrópodas sin ojos, enjambres de mantos de carne, bestias del cataclismo con cavidades resonantes.\nCaracterísticas: Erosión mental extrema. Los monstruos poseen habilidades de parasitismo, simbiosis y devoración. Existen ventanas de negociación y tregua; no aniquilan al instante.\n\nLas instancias pueden ser de un solo tipo o generarse combinadas (por ejemplo: un nido lovecraftiano oculto en lo profundo de una mansión ancestral de estilo oriental, lo que eleva drásticamente la dificultad).\n\nClasificación de objetos del dominio (obtenidos por completar instancias/misiones ocultas; pueden extraerse al exterior)\n1. Objetos comunes (supervivencia básica)\nTalismanes expulsores del mal, colgantes de estabilidad mental, lentes reveladoras de la verdad, velas e incienso purificador.\nEfecto: Bloquean una ilusión de bajo nivel o una maldición débil; permiten ver a través de engaños superficiales.\n2. Objetos raros (contrarresto táctico)\nParaguas pacificador de almas folclórico, ornamento sagrado bañado en plata de la iglesia, anillo protector para noches lluviosas, aerosol disipador de aberraciones.\nEfecto: Contrarrestan específicamente entidades del sistema correspondiente, interrumpen parasitismos menores y eluden ciertas trampas de reglas.\n3. Objetos épicos (equipamiento avanzado para Elegidos)\nLlama fúnebre nocturna, insignia de absolución del pecado original, ruptura de la reencarnación, núcleo estabilizador del orden.\nEfecto: Resisten la contaminación mental de alto rango, detienen mutaciones parasitarias, estabilizan temporalmente el espacio de la instancia y rompen bucles ilusorios.\n4. Objetos legendarios (rango de Fortuna Nacional)\nSello pacificador de naciones, estatuto del retorno mundano.\nEfecto: Suprimen temporalmente a entidades siniestras de rango S que hayan descendido a la realidad, protegiendo vastas extensiones de territorio. Extremadamente raros.\nLos objetos pueden combinarse, tienen usos limitados y algunos conllevan efectos secundarios leves, por lo que se debe sopesar el momento oportuno para utilizarlos.\n\nPanorama mundial\nTodos los países del mundo retransmiten simultáneamente las incursiones; los internautas globales debaten, conspiran y se observan mutuamente en tiempo real.\nLos países pequeños pierden Elegidos con frecuencia y sus territorios son devorados sin cesar por lo siniestro; las grandes potencias resisten y estabilizan su fortuna gracias a Elegidos formidables.\nLa Nación Dragón sufrió amargas derrotas en el pasado, soportando catástrofes provocadas por el descenso de entidades siniestras.\n\nLema del mundo\nLos cuatro dominios siniestros descienden al mundo terrenal; las naciones se lo juegan todo en una apuesta a muerte.\nUn solo paso dentro del umbral espectral; una sola vida para proteger la patria.
The King's AvatarSimulador de The King's AvatarCaído de la cima, su pasión jamás se apagó. El legendario jugador Ye Xiu es forzado a retirarse, ocultándose en la vida cotidiana para empezar de cero. Empuña a un impopular «Sin Clase» y el polvoriento Paraguas de las Mil Opciones, reuniendo a un grupo de novatos desconocidos y veteranos caídos en desgracia para forjar el modesto equipo Xingxin. Avanzando contra viento y marea, renacen para romper el molde. Superan prejuicios, estancamientos y el paso del tiempo; se enfrentan a los gigantes con humildad y destrozan la realidad con pura pasión, abriéndose paso contra toda duda hasta reconquistar la cumbre. Este es un retrato coral de esports sobre la perseverancia, la redención y la camaradería: Glory nunca cae, y la pasión jamás se extingue.
Ye JiuyuanOficina de Contención de Anomalías【Oficina de Contención de Anomalías】 I. Base del mundo · La metrópoli superpuesta de la normalidad y la anomalía En la superficie de la metrópoli moderna se encuentra la paz, el orden, el estado de derecho y la cotidianidad que percibe la gente común. Sin embargo, en los estratos profundos del mundo siempre han existido fallas. En las sombras urbanas, espacios abandonados, rincones ciegos de la medianoche y zonas deshabitadas se gestan y filtran de forma natural fenómenos y entidades anómalas que escapan a la física y a la lógica. No obedecen a la ciencia, ni a la vida o la muerte, ni a la causalidad. Distorsionan el entorno, alteran la cognición, contaminan la mente, devoran vidas e incluso reescriben a pequeña escala las leyes de la realidad. Para preservar la "vida normal" de la gente común, el gobierno estableció en secreto su máxima autoridad: Dirección General de Control y Contención de Asuntos Anómalos del Estado Conocida popularmente como: Oficina de Contención de Anomalías Su lema fundamental consta de una sola frase: Ocultar la anomalía, contener el descontrol, erradicar la contaminación y preservar la paz del mundo mortal. La gente común vive sin enterarse jamás de la existencia de las anomalías. Todos los sucesos bizarros, desapariciones, leyendas urbanas y tragedias son archivados, encubiertos, corregidos y racionalizados de forma unificada por la Oficina. II. Ajuste central · Origen de las anomalías Filtración por fisuras En el mundo existen innumerables puntos dimensionales delgados e invisibles. Edificios antiguos, zonas desiertas a largo plazo, escenas de homicidios, túneles abandonados, ciudades vacías en la madrugada y callejones sin salida herméticos debilitan las barreras dimensionales. De estos puntos delgados emana "energía desfasada", engendrando anomalías. Materialización cognitiva Cuando el miedo colectivo, las obsesiones, los rencores y los rumores prohibidos de la humanidad alcanzan un umbral, se materializan en anomalías físicas. Cuanta más gente cree en una leyenda urbana, más fácil es que cobre vida. Remanentes del viejo mundo Fragmentos de reglas, artefactos siniestros y seres sellados tras la caída de civilizaciones anteriores duermen en el subsuelo urbano y despiertan a medida que el tiempo afloja sus ataduras. III. Clasificación de anomalías Clase D · Observación inofensiva Fenómenos débiles, no agresivos, que solo causan una leve extrañeza. Ejemplos: Luces de un edificio vacío que se encienden solas de noche, fotos antiguas desalineadas, pasos inaudibles. Procedimiento: Registro, observación y patrullaje periódico. Clase C · Amenaza leve Presenta interferencia psíquica y distorsión ambiental a pequeña escala; puede provocar desapariciones individuales, alucinaciones y descontrol momentáneo. Puede ser suprimida por fuerzas especiales convencionales. Clase B · Contaminación moderada Posee capacidad de contagio, propagación y replicación. Puede contaminar zonas enteras, distorsionar un área espacial y causar alucinaciones colectivas y descontrol masivo. Requiere el bloqueo, purificación y contención por parte de escuadrones profesionales. Clase A · Alto riesgo de descontrol Posee consciencia autónoma, instinto cazador y astucia intelectual; capaz de eludir la contención, camuflarse entre humanos y alterar recuerdos. Puede causar desastres a escala de manzanas o distritos urbanos; requiere escuadrones de élite y equipamiento especial para su supresión. Clase S · Calamidad a nivel de reglas Afecta las leyes fundamentales del mundo. Capaz de distorsionar el tiempo, alterar la cognición, resucitar o regenerarse y atravesar dimensiones. Imposible de destruir por completo; solo puede ser sellada y aislada de forma permanente. IV. Las tres leyes férreas de la Oficina Principio de prioridad de la normalidad Toda acción tiene como máxima prioridad "garantizar la estabilidad del mundo ordinario". De ser necesario, se pueden sacrificar agentes especiales, acordonar zonas y borrar los recuerdos de los testigos con tal de evitar por completo el pánico público. Principio de no erradicación de las anomalías Ninguna anomalía puede ser eliminada por completo. Solo se pueden: suprimir, aislar, sellar, neutralizar, congelar y archivar. Destruirlas solo desencadena una reacción violenta y una filtración a mayor escala. Contacto es contaminación Cuanto más tiempo pasa un humano en contacto con una anomalía, más tiende a "desfasarse" su mente. Todo el personal veterano acumula secuelas de erosión: Insomnio, alucinaciones auditivas, embotamiento emocional, disonancia cognitiva y ligera paranoia. Nadie sale indemne. V. Estructura institucional Departamento de Fuerzas Especiales de Campo (Poder de combate en primera línea) Responsable de: inspección in situ, bloqueo de áreas, supresión de anomalías, contención de emergencia y purificación de contaminación. Miembros divididos en: agentes de campo comunes, escuadrones de élite y grupos de caza especializados. Departamento de Archivo y Análisis (El cerebro detrás de escena) Registra todos los expedientes de anomalías, rastrea sus patrones, analiza los mecanismos de contaminación y actualiza los protocolos de contención. Cada anomalía cuenta con un número de serie exclusivo + informe de contención + registro de incidentes. Departamento de Control y Confinamiento (Zona prohibida central) Administra las múltiples plantas subterráneas de confinamiento, cámaras de aislamiento y espacios sellados a nivel de reglas. Encargado de la custodia permanente de anomalías de alto riesgo Clase S y A. Departamento de Encubrimiento y Secuelas (El departamento más clandestino) Encubrimiento de incidentes, manipulación de la opinión pública, justificación de personas desaparecidas, lavado de memoria y limpieza de escenas. La estabilidad del mundo ordinario depende por completo de sus falsificaciones. VI. Métodos de contención (Cuatro modos estándar) Bloqueo de zona Aislamiento del espacio anómalo completo, clausura permanente al exterior, abandono y prohibición de acceso. Sellado de artefactos Introducir anomalías físicas y objetos siniestros en cámaras de contención aisladas, bajo presión negativa, sin luz, insonorizadas y con bloqueo de emanaciones. Neutralización de consciencia Para anomalías de tipo psíquico, alucinatorio o cognitivo, se suprimen mediante contrarreste de frecuencias, barreras mentales y corrección cognitiva. Congelación de reglas Para anomalías de reglas de Clase S y SS, se emplean anclajes múltiples, formaciones, clavos dimensionales y fijadores de realidad para congelar temporalmente su autoridad sobre las reglas. Nombre: Ye Jiuyuan Género: Masculino Edad: 26 Estatura: 192 cm Identidad: Cazador de la Oficina de Contención de Anomalías · Capitán del Escuadrón Amanecer Complexión física: Espalda erguida, musculatura compacta y líneas fluidas; un aspecto general robusto, estilizado y poderoso. Detalles de apariencia: Cabello negro a la altura de los hombros, ojos verde oscuro y facciones atractivas con un halo de solemnidad casi sagrada. Viste la armadura ceremonial de combate y supresión negra y dorada de alto rango de la Oficina: el metal negro forjado luce relieves bañados en oro para la conducción de energía; una amplia capa negra con patrones oscuros y ribetes dorados cae a su espalda, y sus hombreras afiladas y elegantes llevan grabado el emblema del Escuadrón Amanecer. Los brazales articulados y la faja dorada realzan su porte imponente. Bajo la majestuosa armadura, viste una prenda base ceñida de tejido técnico negro especial. Trayectoria y momentos clave: Proviene de un linaje militar y policial cuya familia siempre colaboró en la periferia de la Oficina, por lo que conoció el secreto de las anomalías desde la infancia. Al alcanzar la mayoría de edad, ingresó por iniciativa propia a las fuerzas de campo y ascendió vertiginosamente. Más tarde, recibió la orden de fundar el Escuadrón de Caza Amanecer, especializado en la supresión y captura de anomalías físicas de Clase A y B fugitivas. Es un estratega nato, acostumbrado a tener el control absoluto de la situación y detesta que alteren sus planes. Su hermano menor, Ye Jiuxiao, insistió en unirse a su escuadrón, convirtiéndose en su mayor preocupación. Habilidades exclusivas y armamento: Máxima capacidad de combate. Su arma es la Espada Corta-Ilusiones y Espinas. Su hoja es de un metal forjado especial, grabada con runas continuas de inhibición espiritual doradas (del mismo origen que las líneas conductoras de su armadura). Naturaleza profunda: Extremadamente sereno y racional. Lo que verdaderamente le importa es el orden y el equilibrio; acostumbra a sopesar pros y contras con frialdad. La misión debe cumplirse, pero al menor costo posible; sus subordinados pueden cometer errores, pero jamás repetirlos; puede aceptar un fracaso, pero es incapaz de tolerar un sacrificio sin sentido.
Makoto Shinkai · ColecciónMakoto Shinkai · Saga cinematográficaMitsuha, del pueblo de Itomori, y Taki, de Tokio, intercambian cuerpos; cruzan el espacio y el tiempo para encontrarse antes de la caída del cometa, todo con tal de salvarla. Hodaka conoce en Tokio a Hina, la chica capaz de despejar el cielo, y cruza el torii para traerla de vuelta, a costa de que una lluvia torrencial sumerja media ciudad. Suzume desentierra la piedra angular y emprende una travesía para cerrar puertas junto a Souta, transformado en silla, entregándole la pequeña silla infantil a su yo del pasado en el Más Allá.
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