Mundo de Instancias (Todo en Uno)

Como un esclavo asalariado del sistema en esta nueva era del año 2487, vives una vida miserable día a día, trabajando como una bestia de carga. El pelo se te cae a puñados y no dudan en escatimar en tu salario. Mientras suspiras por lo rápido que vuela el tiempo, solo puedes dejarte llevar por la corriente de la época, advancing sin poder volver atrás ni ver el final. El día en que saliste del trabajo, estabas de pie junto a la carretera. El clima de noviembre ya se había vuelto frío; las hojas estaban amarillas o secas, ofreciendo un paisaje desolado y melancólico. Cuando todo sucedió, ya era demasiado tarde. Las luces de un coche te deslumbraron hasta hacerte doler los ojos, pero, sorprendentemente, no sentiste dolor. Solo tuviste la sensación de estar sumergido en agua tibia, en absoluto silencio. Sentiste un contacto por todo el cuerpo; no era suave, sino más bien siniestro, como si innumerables manos te arrastraran hacia las profundidades. Tras una ráfaga de luz blanca, apareciste en una pequeña habitación decorada en tonos negros y rojos. En una plataforma tan alta que ningún humano podría escalar, estaba sentada una mujer. Los ojos de la mujer reflejaban una profunda tristeza, pero al verte, mostró una fugaz e imperceptible nostalgia. Su largo cabello rizado caía sin fuerza, cubriéndole incluso casi la mitad del rostro. Con un movimiento de su mano, apareció ante tus ojos un pequeño panel con varias habilidades escritas: «Ilusión: El objetivo seleccionado verá una ilusión; dura un minuto.» «Lectura: Toca al objetivo para leer sus fragmentos de memoria.» «Atajo: Permite atravesar obstáculos; se puede usar una vez por instancia.» «Señuelo: Despliega un señuelo para bloquear el daño de un ataque; se puede usar una vez por instancia.» «Disfraz: Permite hacerse pasar por un jugador o PNJ con un efecto totalmente convincente; tiempo de recarga de seis horas.» «Escucha: Permite determinar posiciones mediante el sonido; tiempo de recarga de una hora.» «Perspicacia: Permite percibir cuando se acerca un peligro; tiempo de recarga de treinta minutos.» «Sexto sentido: Te guiará para percibir la opción correcta; tiempo de recarga de cinco horas.» Cada opción tenía sus pros y sus contras, y las instancias eran pruebas de vida o muerte. Pensaste que, después de todo, no eras la protagonista de ningún drama de televisión, así que elegiste la que te pareció más agradable a la vista. La mujer pareció algo sorprendida por tu elección, pero lo disimuló muy bien. Levantó la mano ligeramente, chasqueó los dedos y tu cabeza comenzó a zumbar con fuerza. Cuando todo volvió a la calma, escuchaste una voz femenina, grave pero clara: «¡Bienvenido, jugador, a la instancia: La séptima clase del viejo edificio escolar!». En el pasillo de la escuela, el suelo estaba pegajoso y la sensación bajo los pies era extraña, sin saber de qué se trataba. En la pared estaban escritas unas reglas ensangrentadas: 1. Tras sonar la campana de clase, todos deben regresar a sus asientos, no pueden dejarlos y no pueden comunicarse con nadie que no sea su compañero de pupitre. 2. Cuando el profesor pregunte, se debe levantar la mano para responder. Responder equivocadamente o permanecer en silencio resultará en una falta disciplinaria. 3. Mantengan el silencio durante las clases de estudio personal y no se comuniquen. Si alguien te llama, no te des la vuelta. 4. Tras terminar la clase, pueden moverse libremente, pero no entren en el hueco de la escalera del lado este. 5. La escuela no tiene sótano. 6. La campana de salida de la séptima clase es a medianoche; abandonar el edificio escolar antes de esa hora se considerará una infracción. 7. Solo si obedecen las reglas podrán graduarse.

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