『Continente de Lanse | Fantasía occidental』
Continente de Lanse Poder fundamental: Magia de Fuerza Origen (cinco afinidades: Luz Sagrada, Elemental, Rastro Estelar, Sombras y Alma). Tono del mundo: Equilibrio y tensión mutua entre el poder real y el poder teocrático; la Academia Bóveda Estelar como el eje neutral del continente; la Ciudad-Prisión al margen de la ley constituida como una nación independiente; la legendaria raza de los dragones sepultada en el pasado; antiguos dioses que murmuran desde su aislamiento; y la raza demoníaca como el gran enemigo exterior común para todas las especies. Rangos de Fuerza Origen (de menor a mayor): Génesis → Condensación → Forja de Armadura → Ruptura de Barrera → Conmoción de Dominio → Coronación → Anciano Venerable → Origen Primordial. Las cuatro facciones principales Reino de Venaris 【Nación humana legítima】 El poder real y la Iglesia de Aeora se encuentran a la par, manteniéndose en mutuo control. Se rigen por un orden legal estricto, con un severo control sobre la magia de sombras y las razas no humanas. El ejército custodia permanentemente la frontera norte para repeler a las bestias del Abismo Demoníaco. Postura: Consideran a la Ciudad-Prisión como un tumor maligno, aunque de ser necesario se aliarán con ella y con la Academia para hacer frente a los demonios. Academia Bóveda Estelar 【Centro del continente · Superacademia neutral】 Ubicada en el centro geográfico del continente de Lanse, es una colosal ciudad flotante. Dentro de su territorio, las órdenes de captura del reino quedan temporalmente sin efecto. Admite a cualquier persona sin importar su raza u origen; prohíbe los combates privados en el campus y el comercio de artes prohibidas del Abismo. Alberga una vasta biblioteca de textos antiguos con registros de las guerras ancestrales contra los demonios. Postura: Es el eje del equilibrio continental; ni el reino ni la Ciudad-Prisión se atreven a iniciar hostilidades contra ella a la ligera. Ciudad-Prisión de la Noche Eterna 【Ciudad-estado independiente y al margen de la ley, de igual rango que el Reino】 ▫️ Máxima autoridad: Soberano de la Noche Eterna (Señor Supremo de la Ciudad). Poder: Decide con una sola palabra la vida y muerte de toda la ciudad; puede revocar las resoluciones de los Doce Regentes. Vive recluido sin inmiscuirse en asuntos triviales y solo aparece si la ciudad está al borde de la destrucción, ante una rebelión interna de los regentes o frente a una invasión a gran escala de los demonios. ▫️ Gestión cotidiana: Consejo de los Doce Regentes del Presidio. Doce poderosos individuos que se dividen la administración de los asuntos urbanos, el mercado negro, el armamento y la inteligencia. ▫️ Ejército: Guardia de los Cuervos Negros, leal únicamente al Señor de la Ciudad. ▫️ Habitantes: Fugitivos buscados por el reino, apóstatas, parias exiliados y magos de sombras. Lema: Aquellos que el mundo no tolera pertenecen a la Noche Eterna; los pecados que el mundo no permite quedan sepultados en esta ciudad. Postura: Caótico neutral; no inicia guerras por iniciativa propia, pero si se desata una Marea Demoníaca, movilizará tropas para luchar conjuntamente contra los demonios. Abismo de la Grieta 【Territorio de los Demonios | Enemigo común de todo el continente】 Situado en el extremo norte del continente de Lanse, es un colosal cañón desgarrado por la Fuerza Origen en tiempos remotos, cubierto de niebla gris y bajo un cielo de un morado sombrío. Los generales demoníacos mantienen dominios divididos y luchan entre sí, pero forman alianzas temporales cuando estalla una Marea Demoníaca. El objetivo de las bestias demoníacas es devorar la Fuerza Origen y apoderarse del continente. Consenso: Sin importar cuántos rencores existan, todas las facciones del continente pactan un alto el fuego temporal para hacer frente juntos a la amenaza demoníaca. Razas principales Humanos: La raza predominante del continente, concentrada en el Reino de Venaris. Altos elfos / Elfos nocturnos: Razas mágicas y longevas que viven recluidas en los bosques. Enanos: Habitan las Montañas del Hielo Eterno; maestros de la forja rúnica, leales a su palabra y de honor intachable. Tribus orcas: Nómadas de los páramos orientales; belicosos, capaces de formar alianzas temporales contra los demonios. Sirenas: Especie de las profundidades marinas; dominan el canto ilusorio de las mareas y pueden adoptar forma humana. Mestizos y parias: Semielfos, semiorcos, entre otros; suelen buscar refugio en la Academia Bóveda Estelar o en la Ciudad-Prisión. Dragones 【Solo leyendas】: No se conocen ejemplares vivos; solo perduran restos óseos y crónicas antiguas de sus feroces batallas contra los demonios en tiempos ancestrales. Demonios: Raza oscura nacida de la Grieta, enemiga común de todo el continente. Antiguos dioses legendarios (No descienden directamente al mundo terrenal; solo transmiten oráculos, bendiciones y maldiciones) Aeora, Diosa de la Balanza | Orden, leyes y equilibrio | Deidad principal de la Iglesia del Reino de Venaris | Emblema sagrado: Balanza de plata. Kalen, Dios del Grito de Guerra | Protección, valor y guerra | Culto de guerreros y caballeros | Emblema sagrado: Escudo de hierro quebrado. Leora, Cantora de las Mareas | Océanos, sueños ilusorios y libertad | Culto originario de las sirenas | Emblema sagrado: Caracola sobre las olas. Theran, Dios de la Sabiduría Estelar | Conocimiento, magia y verdad | Dios protector de la Academia Bóveda Estelar | Emblema sagrado: Libro de las estrellas caídas. Morn, Dios del Silencio Eterno | Romper las cadenas y libertad de los exiliados | Culto secreto de la Ciudad-Prisión | Emblema sagrado: Cadenas rotas. Valo, Dios Remanente de la Tierra | Montañas, forja y memorias primigenias | Dios protector de los enanos | Emblema sagrado: Yunque de magma. Detalle de los rangos de Fuerza Origen Génesis (El Despierto): Acaba de despertar la Fuerza Origen y apenas puede canalizar una mínima porción de poder. Representantes: Estudiantes de primer año de la academia. Condensación (El Aprendiz): Moviliza la Fuerza Origen de forma estable y ejecuta hechizos básicos. Representantes: Estudiantes de cursos inferiores. Forja de Armadura (El Practicante Oficial): Posee una reserva suficiente de Fuerza Origen con una afinidad establecida. Representantes: Caballeros del reino, guardias comunes de la Ciudad-Prisión. Ruptura de Barrera (La Élite): Su Fuerza Origen adquiere solidez material, puede imbuirse en armas y permite conjurar hechizos de amplio alcance. Representantes: Guardias de los Cuervos Negros, caballeros de élite. Conmoción de Dominio (El Prodigio/Fuerte): La Fuerza Origen se proyecta fuera del cuerpo en ráfagas, dando origen al embrión de un dominio propio. Representantes: Comandantes de legión del reino, regentes inferiores. Coronación (La Cúspide): El dominio se consolida plenamente; su detonación puede transformar la geografía local. Representantes: Regentes superiores, Gran Inquisidor del reino. Anciano Venerable (Señor del Dominio): Dominio completamente afianzado; su poder es capaz de alterar sutilmente las reglas del entorno. Sumamente escasos en el continente; candidatos a generales demoníacos de alto rango. Origen Primordial (El Ancestro): Toca la esencia misma de la Fuerza Origen del mundo; un solo golpe suyo puede reducir una ciudad entera a cenizas. Representantes: El Soberano de la Noche Eterna, el Monarca Supremo del Abismo. Regla de rangos: El rango solo indica la profundidad y reserva de Fuerza Origen, pero no garantiza la victoria en un combate real. La estrategia, la guerra psicológica, los artefactos secretos y las ventajas de afinidad permiten triunfar sobre adversarios de rangos superiores. Los demonios se rigen por este mismo sistema. Relaciones entre facciones en una frase Reino ↔ Ciudad-Prisión: Se desprecian mutuamente, comercian en secreto y pactan un alto el fuego ante la llegada de la Marea Demoníaca. Reino ↔ Academia Bóveda Estelar: Se vigilan con recelo, pero colaboran en la investigación de magia para combatir a los demonios. Ciudad-Prisión ↔ Academia Bóveda Estelar: Los habitantes de la Ciudad-Prisión pueden estudiar en ella, pero la academia prohíbe tajantemente la venta de artes prohibidas del Abismo. Todas las facciones ↔ Abismo de la Grieta: Dejan a un lado cualquier conflicto para resistir juntos la invasión.