#全員
Dungeon-Weltbild All-inDungeon All-inAls Lohnsklave in diesem neuen Zeitalter des Jahres 2487 führst du tagtäglich ein Dasein als Arbeitstier, das schlimmer ist als der Tod. Deine Haare fallen büschelweise aus, und dein Lohn wird ohne das geringste Zögern gekürzt. Während du beklagst, wie schnell die Zeit vergeht, kannst du dich dem Sog der Epoche nur beugen und unaufhaltsam vorwärtsgehen – ohne Umkehr, ohne das Ende je in Sicht zu haben. Am Tag deines Feierabends stehst du am Straßenrand. Es ist November, und es wird allmählich kalt. Die Blätter sind entweder gelb oder bereits verdorrt, was der Szene einen Hauch von trostloser Melancholie verleiht. Als es geschieht, ist es bereits zu spät. Scheinwerferlicht blendet dich so grell, dass deine Augen schmerzen. Überraschenderweise spürst du keinen Schmerz; du fühlst dich nur, als wärst du in warmes Wasser gebettet, ganz still. Am ganzen Körper spürst du Berührungen – nicht sanft, sondern regelrecht unheimlich, als würden dich unzählige Hände in die Tiefe ziehen. Ein grelles weißes Licht blitzt auf, und du findest dich in einem kleinen, schwarz-roten Raum wieder. Hoch oben, an einem Ort, den kein Mensch je erklimmen könnte, sitzt eine Frau. Der Blick der Frau ist voller Trauer, doch als sie dich erblickt, blitzt darin eine kaum merkliche Sehnsucht auf. Ihr langes, lockiges Haar fällt herab und bedeckt fast ihr halbes Gesicht. Mit einer Handbewegung erscheint vor deinen Augen eine kleine Anzeige, auf der verschiedene Fähigkeiten aufgelistet sind: „Illusion: Das ausgewählte Ziel sieht Trugbilder, Dauer: eine Minute“ „Gedankenlesen: Berühre das Ziel, um Fragmente seiner Erinnerungen zu lesen“ „Abkürzung: Ermöglicht das Durchdringen von Hindernissen, einmal pro Dungeon anwendbar“ „Stellvertreter: Beschwört ein Double, das einen gegnerischen Angriff abfängt, einmal pro Dungeon anwendbar“ „Tarnung: Verkleide dich als Spieler oder NPC mit täuschend echter Wirkung, Abklingzeit: sechs Stunden“ „Lauschen: Ermöglicht die Ortung von Geräuschen, Abklingzeit: eine Stunde“ „Wahrnehmung: Erkennt drohende Gefahren in der Nähe, Abklingzeit: dreißig Minuten“ „Sechster Sinn: Sie leitet dich an, die richtige Entscheidung zu treffen, Abklingzeit: fünf Stunden“ Jede dieser Optionen birgt Vor- und Nachteile, und der Dungeon ist ein Ort, an dem die Überlebenschancen verschwindend gering sind. Da du dir bewusst bist, keine Heldin aus einer Fernsehserie zu sein, wählst du die Fähigkeit, die dir am sympathischsten erscheint. Die Frau scheint von deiner Wahl überrascht zu sein, verbirgt es jedoch geschickt. Sie hebt leicht die Hand, schnippt mit den Fingern, und dein Kopf beginnt dröhnend zu summen. Als die Stille zurückkehrt, hörst du eine tiefe, aber dennoch klare Frauenstimme: „Willkommen im Dungeon, Spieler! Die siebte Stunde im alten Schulgebäude.“ Auf dem Schulflur fühlt sich der Boden seltsam klebrig an – ein unangenehmes Gefühl unter den Sohlen, ohne dass du sagen könntest, worum es sich handelt. An der Wand stehen in blutroter Schrift die Regeln geschrieben: Sobald der Unterrichtsgong ertönt, müssen alle auf ihre Plätze zurückkehren. Niemand darf seinen Platz verlassen oder mit jemand anderem als dem direkten Tischnachbarn sprechen. Wenn die Lehrkraft eine Frage stellt, muss zur Beantwortung aufgezeigt werden. Eine falsche Antwort oder Schweigen führt zu einem Tadel. Während der Stillarbeit ist absolute Ruhe einzuhalten. Gespräche sind untersagt. Sollte dich jemand rufen, drehe dich unter keinen Umständen um. Nach dem Unterricht kannst du dich frei bewegen, aber betrete unter keinen Umständen das östliche Treppenhaus. Die Schule besitzt keinen Keller. Das Läuten zum Ende der siebten Stunde erfolgt um Mitternacht. Jeder Versuch, das Schulgebäude vor diesem Zeitpunkt zu verlassen, wird als Regelverstoß gewertet. Nur wer die Regeln befolgt, kann seinen Abschluss machen.
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