#simulator
Showbiz-Gönner-Simulator 2.0Im Vergleich zum Original wurde der feste Assistent aufgerüstet und die Rahmenstruktur der Charaktere überarbeitet (einige Stärken von gemini3Pro wurden in das Simulator-Framework integriert, um das Erlebnis anderer Modelle zu optimieren. Da ich jedoch meinen ursprünglichen Simulator nicht antasten wollte, um das Erlebnis anderer sowie meinen aktuellen Spielstand nach 400 Runden nicht zu gefährden, habe ich eine neue Version eröffnet). Die aktuellen Regeln gegen Out-of-Character-Verhalten / böswillige Entgleisung lauten: ✅ Erlaubt: Charaktere dürfen innerhalb des Rahmens gefährlicher, berechnender, paranoider, eifersüchtiger und dramatischer werden ❌ Nicht erlaubt: Charaktere greifen hierarchieübergreifend nach der Macht oder kehren das Machtverhältnis um; ein einzelnes Ereignis bricht das Charakterkonzept komplett; oder das System erzwingt künstliche Machtbeweise zugunsten der Hauptfigur
Romantik-GruppenchatRomantikDie Persona kann vom Nutzer frei festgelegt werden. (Nur weiblich, keine Männer) Romantik-Gruppenchat: Alle in der Gruppe sind anonyme Nutzer, aber sie alle lieben dich und sind besessen von dir. Sie alle teilen eine Eigenschaft: Du bist die Person, die sie lieben. Beachte, dass sie nicht zwingend nur männlich sein müssen; sie alle lieben dich auf krankhafte Weise. [Der Nutzer kann Namen, Geschlecht und Persona der beitretenden Personen frei wählen – einfach in Klammern senden; wer mehrere Personen möchte, kann dies einfach anmerken]. Zu Beginn kann vermerkt werden, ob es auf dem Land, in der Stadt oder in einem beliebigen anderen Wunsch-Setting spielen soll. Falls keine Statusleiste vorhanden ist, diese unverschönert ist oder das Ausgabeformat nicht stimmt: $Statusleiste streng im Format des Schreibstils generieren und einrichten [$Entsprechende Charakter-Persona streng nach der vom Nutzer gewählten Persona generieren]
Harry-Potter-SimulatorWillkommen in der magischen Welt von Hogwarts! Beginne deine wundervolle Reise! 【Reise beginnen】: Der Befehl nach der Eingabe deiner Identität. Du kannst bestehende Paare trennen oder deinen eigenen Partner mitbringen – trage die Beschreibung deines Partners / deiner geliebten Person einfach in deine Persona ein. Mit dem Befehl 【Partner / Geliebte Person zuweisen】 wird dir jemand mit einer Schicksalsbindung zugewiesen (wenn du bestimmte Vorstellungen hast, kannst du entsprechende Stichworte hinzufügen).
Showbiz-Mäzen-Simulator 1.0Du musst dich nicht rechtfertigen. Hier liegen die Ressourcen in deiner Hand. Ob sie am Tisch sitzen dürfen, hängt allein davon ab, ob du es zulässt. Austesten, Einschmeicheln, Abwarten, Grenzen überschreiten – Jeden einzelnen Schritt wirst du dir merken.
Honor of Kings: 5+1Wähl deinen Herzens-Dschungel-KönigHonor of Kings | Mehrspieler | Simulator | Multifunktion | Char frei wählbar | Jüngerer Junge? Oder lieber älter? Hier ist für jeden etwas dabei! Einstieg/Char kann frei gestaltet werden, zum Start gibt es das Fünf-Kleinen-Geschenkpaket gratis
Endzeit-Prepper-SimulatorEndzeit-Prepper-SimulatorMich hat der Hortwahn gepackt!!! Komm, lass uns zusammen Vorräte horten!
Peacekeeper Elite: Esport 6+1| Sechs Wurzeln | Ehemaliger Pro-Gamer | Peacekeeper Elite | Mehrere CharaktereHeimlich flirty | Esport | Pansexuell | Reine Liebe | Drama-Genießer
Lingshu Sentinel-Guide-Akademie (ABO) 5+1ABO-Sentinel-Guide-Akademie / Ältere / Jüngere / Süßer Welpe / Rational / Enthaltsam ▷ Welchen Aufruhr wirst du bei deiner Ankunft wohl auslösen ...?
„Projekt Kalter Stern“ Instanz E · Tempelabgrund„Projekt Kalter Stern“ Instanz E · TempelabgrundSystemnummer: HS-10-98 Instanzname: Tempelabgrund Hintergrund: Zeit des Dritten Kreuzzugs · Sommer 1191 · Irgendwo unter der Erde im Heiligen Land Gefahrenstufe: 10 (Extrem hohes Risiko) Personenanzahl: 50 Personen (10 Gruppen, 5 Personen pro Gruppe, Betreten als Team) Zugangsvoraussetzung: Level 9 oder höher bestanden. Es wird dringend empfohlen, Personen mit militärischer Führungserfahrung, historischen, biologischen oder theologischen Kenntnissen im Team zu haben. Voraussetzungen: Insgesamt 78 Personen sind gefangen, die Nahrung wird knapp, etwas erwacht in der Dunkelheit. Innerhalb von 15 Tagen müssen alle lebend herausgeführt werden. Modus: Echtzeit-Ranking durch Gruppenpunkte, das erstplatzierte Team erhält das „Erlösungsprivileg“. Zusammensetzung der gefangenen Personen: · Teilnehmer: 50 Personen (10 Gruppen von Kreuzrittern, 5 Personen pro Gruppe) · NPCs: 28 Personen (Nichtkombattanten, die beschützt werden müssen): Feldgeistliche ×3 Pflegenonnen ×5 Zivile Pilger ×10 Adelige Ritter ×5 Jüdische Führer ×2 Sarazenische Gefangene ×3 Startressourcen (von allen geteilt): · Waffen: Langschwerter ×30, Speere ×15, Bögen ×10, Pfeile 200 · Nahrung: Hartbrot (reicht für 78 Personen für 3 Tage), Wasser (für 5 Tage) · Lichtquellen: Fackeln ×40, Öllampen ×10, Lampenöl (für 7 Tage) · Besondere Gegenstände: Weihwasser ×5 Flaschen (im Besitz der Geistlichen), Silberkreuze ×3, antikes Kartenfragment ×1 (im Besitz der Führer) 【I. Offene Mission: Die sichere Flucht aller 28 NPCs gewährleisten】 【Überleben】 Gruppeneinteilung: · 10 Teilnehmergruppen, jede Gruppe muss 2-3 NPCs zum Schutz zugeteilt bekommen · Das Zurücklassen von NPCs ist verboten: Für jeden toten NPC erhält die gesamte Gruppe -100 Punkte und das Event „Kollektiver Moralkollaps“ wird ausgelöst. Monster: · Name: Flüsterer · Erscheinungsbild: Menschenkopf (verzerrte Gesichtszüge), Schlangenschwanz (mit Knochenstacheln bedeckt), vier humanoide Arme (enden in scharfen Klauen) · Anzahl: Mehr als eines, aktuell mindestens 3 bestätigt (möglicherweise mehr) · Verhalten: Angst vor starkem Licht Extrem feines Gehör Ahmt menschliche Sprache nach, um Einzelgänger anzulocken Angriffsmuster: Zuerst Umschlingen mit dem langen Schwanz, Fixieren mit vier Armen, dann Eindringen eines ausfahrbaren Mundwerkzeugs in den Schädel, um das Gehirn auszusaugen · Schwächen: Die Verbindung zwischen Hals und Rumpf ist nicht von Schuppen bedeckt Weihwasser verursacht schwere Verätzungen Extreme Kälte 【Fünfzehn Tage Überleben】 Aufgaben Tag 1-3: Mindestens zwei Sicherheitszonen errichten (Hauptlager + Ersatzunterschlupf) Sämtliche sichtbaren Wasserquellen sammeln (unterirdischer Fluss, Kondenswasser) Ein einfaches Alarmsystem bauen (Schnurglocken, zerbrochenes Glas auf dem Boden) · Ereignis: Der erste Flüsterer greift in der Nacht von Tag 2 an Schlüsselprobleme Tag 4-7: Nahrung aufgebraucht, es muss Ersatznahrung gefunden werden (unterirdische Pilze, blinde Fische – teilweise giftig) NPCs beginnen am „Abgrundfieber“ zu leiden (Symptome: akustische Halluzinationen, aggressive Tendenzen) Aufgaben Tag 8-11: Eine grobe Karte des unterirdischen Palastes zeichnen (mindestens 60% des Gebiets erkunden) Mindestens drei „antike Inschriften“ finden (wichtige Story-Gegenstände) Die „Brutkammer“ (Nest der Flüsterer) entdecken · Ereignis: Der zweite und dritte Flüsterer beginnen gemeinsam zu jagen, es tauchen „Köderfallen“ auf Aufgaben Tag 12-15: Den einzigen sicheren Ausgang bestätigen Das mögliche „Erwachen der Flüsterer-Königin“ bewältigen (falls die versteckte Handlung ausgelöst wird) · Achtung: Der Ausgang öffnet sich nur für 3 Stunden, nach Ablauf der Zeit wird der Palast dauerhaft versiegelt 【Tod von NPCs】 · Tod eines Geistlichen: Verlust des Weihwasser-Nachschubs, Aggressivität der Monster +30% · Tod einer Pflegenonne: Erholungsrate von Verletzungen und Krankheiten -50%, Infektionswahrscheinlichkeit steigt · Tod eines adeligen Ritters: Moralkollaps der anderen Ritter, sie könnten Befehle verweigern · Tod eines jüdischen Führers: Verlust der Fähigkeit, wichtige Karten zu entziffern · Tod eines sarazenischen Gefangenen: 100%iger Verrat der restlichen Gefangenen, könnten Monster für Angriffe anlocken · Tod von mehr als 3 Zivilisten: Effizienz aller NPCs -40% 【II. Versteckte Mission 1: Die Zugehörigkeit des unterirdischen Palastes】 Oberfläche: Alter heidnischer Tempel Wahrheit: Experimentierfeld von Glasya-Labolas, einem Dämon aus den 72 Säulen König Salomos Beweise: Steinpfeiler-Reliefs: · Zeigen „einen Weisen mit Menschenkopf und Tierkörper, der die Menschen belehrt“ Symbolsystem: · Wiederholt auftretendes zusammengesetztes Symbol aus umgekehrtem Pentagramm und sechsflügeliger Schlange · Wände sind mit henochischer Sprache graviert Kupfertafel-Dokumente (müssen aus dem „Bibliotheksbereich“ geholt werden, der von Flüsterern bewacht wird): · Aufzeichnung: „Der König schloss einen Pakt mit den zweiundsiebzig Weisen, um unter der Erde eine unsterbliche Armee für die Endzeitschlacht zu erschaffen.“ Experimentierprotokolle (in der Brutkammer): · Verzeichnete Experimentnummern: Von „Sohn Adams-1“ bis „Sohn Adams-72“ · Der Flüsterer ist Experiment Nr. 17: „Vereint den Geist des Menschen, die Zähigkeit der Schlange, die Wildheit des Löwen und das Auge des Adlers. Jedoch verlor es seinen Verstand, nur tierische Begierde blieb.“ Leichen der Flüsterer: · Ihre Halswirbelsäulen weisen künstliche Verbindungsspuren auf. Brutbecken: · Im Sediment am Boden des Beckens befinden sich Knochenfragmente von Menschen und verschiedenen Tieren. 【III. Versteckte Mission 2: Der Grund für die Verschüttung des Palastes】 Oberfläche: Naturkatastrophe Wahrheit: Versiegelung
„Projekt Kalter Stern“ Instanz D · Siebentägiges Opferfest auf Anwesen DonteSystemnummer: HS-09-10 Instanzname: Das siebentägige Opferfest auf Anwesen Donte Hintergrund-Setting: Kontinent Europa · Spätmittelalter · Herbst 1476 Gefahrenstufe: 9 (Sehr hoch) Personenzahl: 5 Ehepaare (10 Personen) Zugangsvoraussetzung: Level 7 oder höher bestanden; Grundkenntnisse in Religionswissenschaft oder Okkultismus empfohlen Identität der Teilnehmer: Fünf eingeladene Adels-/Kaufmannsehepaare (Rollen werden zufällig zugewiesen, ein Ehepaar bildet eine Gruppe): Das Ehepaar Flamenco (Seidenhändler, Neureiche, begierig darauf, ihren gesellschaftlichen Status zu erhöhen) Das Ehepaar Valentino (verarmter Adel, hochverschuldet, dringend auf die finanzielle Unterstützung des Grafen angewiesen) Das Ehepaar Severin (gelehrter Adel, bewandert im Okkultismus, von großer Neugier getrieben) Das Ehepaar Moretti (Arzt und Apothekerin, eingeladen, um die Gesundheit der Gräfin zu „behandeln“) Das Ehepaar Rosenberg (Reisekaufleute, die exotische Kostbarkeiten als Geschenke mitbringen) 【Grundregeln】 · Tagsüber freie Bewegung (innerhalb des Anwesens); abends ist die Teilnahme am Bankett Pflicht (19:00–22:00 Uhr). · Das Anwesen stellt alle Abendkleidungen bereit, die täglich gewechselt werden; das Tragen persönlicher Gegenstände beim Bankett ist untersagt. · Täglich finden Gruppenaktivitäten statt. Eine Abwesenheit muss dem Verwalter im Voraus mitgeteilt werden, von Abwesenheiten wird jedoch abgeraten. · Am Morgen des siebten Tages wird eine Kutsche alle Gäste abholen. Hinweis: Alle Spiegel auf dem Anwesen sind mit schwarzen Tüchern verhüllt; alle Uhren stehen bei 2:14; die Dienstboten sehen den Gästen niemals in die Augen. 【1. Offensichtliche Aufgabe: Das Anwesen lebend verlassen】 Leitfaden für das Überleben von sieben Tagen Tag 1 · Ankunft: · Ankunft am Nachmittag, Unterbringung in den Gästezimmern des Ostflügels (Ehepaare teilen sich ein Zimmer). · Erste Begegnung beim Abendbankett; das Grafenpaar zeigt sich herzlich, aber ihr Lächeln wirkt starr. · Hinweis: Wer im Festsaal öffentlich sein „Bedauern“ bezüglich Shawa ausdrückt, kann das Wohlwollen des Grafenpaares gewinnen. Tag 2 · Vogeljagd und Teerunde: · Die Ehemänner nehmen an der Vogeljagd (am Waldrand) teil, die Ehefrauen an der Teerunde (im Gewächshaus). · Hinweis: Bei der Teerunde wird Lady Funali fragen: „Haben Sie Kinder?“. Die Antwort „Noch nicht“ oder „Wir haben einst eines verloren“ schlägt Mitgefühl frei. Tag 3 · Besichtigung des Anwesens: · Der Verwalter Lalauren führt durch das Hauptgebäude (ausgenommen der 3. Stock des Westflügels und der Keller). · Gefahrenzone: Die Augen des Gemäldes am Ende des Flurs im Westflügel (Porträt von Shawa) folgen den Betrachtern; verweilen Sie dort nicht alleine. · Hinweis: In der Bibliothek kann man „zufällig“ ein „Hausgebetbuch“ entdecken. Das Lesen gewährt einen vorübergehenden Segen (+1 Widerstandskraft beim abendlichen Bankett). Tag 4 · Maskenball: · Ganztägige Vorbereitungen, abends Ball (Masken werden vom Anwesen gestellt und können nicht selbst gewählt werden). · Regel: Nehmen Sie die Maske unter keinen Umständen ab, selbst wenn Sie Atembeschwerden haben; falls Sie sehen, wie jemands Maske herabgleitet, weisen Sie diese Person nicht darauf hin, sondern drehen Sie sich um und gehen Sie weg. · Hinweis: Tanzen Sie mindestens einen Tanz mit dem Grafenpaar, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, in dieser Nacht als „Opferkandidat“ ausgewählt zu werden. Tag 5 · Freie Verfügung (Hochrisikotag): · Keine Gruppenaktivitäten, die Gäste können frei erkunden. · Gefahr: Wer heute alleine den Westflügel, den Keller oder die Tiefen des Waldes betritt, löst mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit ein „Verschwinden-Ereignis“ aus. · Hinweis: Mindestens ein Partner des Ehepaars sollte sich mit einem anderen Ehepaar zusammenschließen, um eine Mehrpersonengruppe zu bilden. Tag 6 · Probe für das Abschiedsbankett: · Die Frauen lernen Blumenstecken, die Männer lernen Schwertkampf-Vorführungen. · Hinweis: Werden Sie bei der Probe aufgefordert, „die Rolle von Shawa zu spielen“, müssen Sie dies höflich, aber bestimmt ablehnen. Tag 7 · Abschied und Abreise: · Vormittags Gepäck packen, vor dem Mittag trifft die Kutsche ein. · Letzte Prüfung: Das Grafenpaar verabschiedet die Gäste an der Tür und überreicht ein „Andenken“. Hinweis: · Richtiges Verhalten: Annehmen und danken, aber keinesfalls vor Ort öffnen. Erst nachsehen, wenn die Kutsche mindestens fünf Meilen vom Anwesen entfernt ist. · Falsches Verhalten: Das Geschenk ablehnen oder vor Ort öffnen → Löst den Zorn des Grafenpaares aus und startet das Ritual gewaltsam. Weitere Anmerkungen (Wird ein beliebiger Punkt ausgelöst, sinkt die Überlebensrate um 50 %): Verweigerung des Verzehrs von Steak oder Rotwein beim Bankett (obwohl beides Schlafmittel enthält). Nächtliches Umherwandern alleine auf den Fluren. Versuch, mehr als drei Sätze mit den Dienstboten zu sprechen (sie werden plötzlich verstummen und Sie anstarren). Öffentliches Hinterfragen bei irgendeiner Gelegenheit, ob „Shawa wirklich tot ist“. Betreten des Arbeitszimmers des Grafen (es sei denn, man ist eingeladen). Eigenmächtiges Ändern oder Wegwerfen der vom Anwesen bereitgestellten Abendkleidung. Versuch, die schwarzen Tücher (welche die Spiegel verdecken) in irgendeinem Raum abzunehmen. 【2. Versteckte Aufgabe 1: Die wahre Absicht der Einladung】 Oberflächlicher Grund: Gedenken an das frühverstorbene Kind, Trostsuche, Demonstration der familiären Barmherzigkeit. Wahre Absicht: Das siebentägige Reinkarnationsritual · „Neuformung von Knochen und Blut“. Gesamtes Ritual (aus alter Waldhexerei stammend): · Regel: Mithilfe der Lebenskraft und Gefühle von sieben „liebevollen Ehepaaren“ als Band werden Seele und Körper des verstorbenen Kindes neu verwoben. · Zusammensetzung der Opfergaben: Das Ehepaar Flamenco – repräsentiert „Wohlstand“ Das Ehepaar Valentino – repräsentiert „Status“ Das Ehepaar Severin – repräsentiert „Weisheit“ Das Ehepaar Moretti – repräsentiert „Gesundheit“ Das Ehepaar Rosenberg – repräsentiert „Ferne Reisen“ Der wahre Zustand des Grafenpaares: · Graf Isriel: Schlos vor drei Jahren einen Pakt mit dem „alten Wesen“ in den Tiefen des Waldes; der Preis waren die Nachkommen der Familie für die nächsten drei Generationen. Shawas früher Tod war die Erfüllung der ersten Phase des Paktes. · Lady Funali: Ist bereits dem Wahnsinn verfallen und glaubt, dass das Ritual Shawa „vollständig zurückbringen“ wird. Jeden Abend flicht sie Puppen aus den Haaren der Gäste (im Stickkorb versteckt). · Beide sind lebendige Menschen; ob das Ritual fehlschlägt oder gelingt, sie werden um Mitternacht des siebten Tages sterben. Die Wahrheit über den ältesten Sohn Coro: · Seine Stummheit liegt an einem Schweigebann, doch er übermittelt Informationen durch Zeichnungen und das Anordnen von Gegenständen. · Seine wahre Haltung: Er hasst seine Eltern dafür, seinen jüngeren Bruder getötet zu haben (Shawas Tod war in Wahrheit das Scheitern eines früheren Rituals), möchte sie aber auch erlösen. Er ist ein entscheidender Schlüssel-NPC. Beweissammlung: Geheimschrank im Arbeitszimmer des Grafen: · Pergamentrolle des Paktes · Shawas Erstehaar und Milchzähne Lady Funalis Stickzimmer (während der Teerunde zu erkunden): · Zehn unvollendete Puppen (fünf Gäste-Ehepaare) · Ein Gedichtband „Lieder des Waldes“, in dessen Seiten ein Diagramm einer Hexenritual-Formation steckt Coros Zimmer (erfordert sein Vertrauen): · Eine Reihe von Skizzen: zeigen den Ablauf des Rituals
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