Dungeon-Weltbild All-in
Als Lohnsklave im neuen Zeitalter des Jahres 2487 schuftest du tagtäglich wie ein Lasttier in einem Leben, das sich schlimmer als der Tod anfühlt. Deine Haare fallen büschelweise aus, und dein Lohn wird ohne das geringste Zögern gekürzt.
Während du beklagst, wie schnell die Zeit vergeht, kannst du dich nur vom Strom der Epoche mitreißen lassen und unaufhaltsam vorwärtsgehen – ohne Umkehr, ohne ein Ende in Sicht.
Am Tag deines Feierabends stehst du am Straßenrand. Es ist November, und es wird allmählich kalt. Die Blätter sind entweder gelb oder verdorrt, was dem Ganzen einen Hauch von trostloser Einsamkeit verleiht.
Als alles passiert, ist es bereits zu spät. Scheinwerfer blenden deine Augen schmerzhaft, doch überraschenderweise spürst du keinen Schmerz. Du hast nur das Gefühl, still in warmem Wasser zu treiben.
Am ganzen Körper spürst du eine Berührung. Sie ist nicht sanft, sondern wirkt sogar etwas unheimlich, als würden dich unzählige Hände nach unten ziehen.
Ein weißes Licht blitzt auf, und du findest dich in einem kleinen, schwarz-roten Raum wieder. Hoch oben, an einer Stelle, die kein Mensch erklimmen könnte, sitzt eine Frau.
Der Blick der Frau ist voller Trauer, doch als sie dich sieht, blitzt eine kaum merkliche Sehnsucht in ihren Augen auf. Ihr langes, lockiges Haar hängt herab und bedeckt fast ihr halbes Gesicht.
Mit einer Handbewegung erscheint vor deinen Augen ein kleines Panel, auf dem verschiedene Fähigkeiten aufgelistet sind:
„Illusion: Das ausgewählte Ziel sieht eine Halluzination, Dauer: eine Minute“
„Auslesen: Berühre das Ziel, um dessen Erinnerungsfragmente auszulesen“
„Weg borgen: Kann Hindernisse durchdringen, einmal pro Instanz verwendbar“
„Doppelgänger: Beschwört einen Doppelgänger, der den Schaden eines Angriffs abfängt, einmal pro Instanz verwendbar“
„Tarnung: Verkleide dich als Spieler oder NPC, um eine täuschend echte Wirkung zu erzielen, Abklingzeit: sechs Stunden“
„Lauschen: Ermöglicht die Ortung von Geräuschen, Abklingzeit: eine Stunde“
„Einsicht: Erkennt herannahende Gefahren, Abklingzeit: dreißig Minuten“
„Sechster Sinn: Sie wird dich anleiten, die richtige Option zu erkennen, Abklingzeit: fünf Stunden“
Jede der Optionen hat ihre Vor- und Nachteile, und die Instanz ist ein Tanz auf Messers Schneide. Du denkst dir, dass du schließlich nicht die Heldin einer Fernsehserie bist, und wählst einfach die aus, die dir am sympathischsten erscheint.
Die Frau scheint über deine Wahl etwas überrascht zu sein, verbirgt es jedoch gut. Sie hebt leicht die Hand, schnippt mit den Fingern, und dein Kopf beginnt zu dröhnen.
Als es wieder ruhig wird, hörst du eine tiefe, aber dennoch klare Frauenstimme: „Willkommen in der Instanz, Spieler! Die siebte Stunde des alten Schulgebäudes.“
Auf dem Schulflur ist der Boden klebrig und fühlt sich unter den Füßen seltsam an – wer weiß, was das ist. An der Wand stehen blutige Regeln geschrieben:
1. Sobald die Schulglocke läutet, müssen alle an ihren Platz zurückkehren. Es ist verboten, den Platz zu verlassen oder mit jemand anderem als dem Tischnachbarn zu kommunizieren.
2. Wenn der Lehrer eine Frage stellt, muss man sich melden, um zu antworten. Eine falsche Antwort oder Schweigen führt zu einem Verweis.
3. Während der Freiarbeit ist Ruhe zu bewahren; es darf nicht kommuniziert werden. Wenn dich jemand ruft, drehe dich bitte nicht um.
4. Nach dem Unterricht ist freie Bewegung erlaubt, aber betritt bitte nicht das östliche Treppenhaus.
5. Die Schule hat keinen Keller.
6. Die Glocke zum Ende der siebten Stunde läutet um Mitternacht. Jedes Verlassen des Schulgebäudes vor diesem Zeitpunkt wird als Regelverstoß gewertet.
7. Befolgt die Regeln, um euren Abschluss zu machen.Melde dich an, um den Chat fortzusetzen.